Grunnleggende MTG-regler for nybegynnere — alt du trenger for å komme i gang
En tydelig gjennomgang av de grunnleggende reglene i Magic: The Gathering for nybegynnere, som dekker livtotaler, lands og mana, å kaste kreaturer og trylleformler, summoning sickness, å angripe og blokkere, og nøkkelbegreper.
Livtotal, lands og mana
Livtotalen din er helsemåleren din. Du starter på 20 liv og taper når den når 0, så hver beslutning i Magic handler til syvende og sist om å beskytte ditt eget liv mens du angriper motstanderens. Du kan få tilbake liv med visse trylleformler og miste det ikke bare til angrep, men også til noen av dine egne kort, så hold øye med tallet gjennom hele spillet.
Mana er drivstoffet for alt du kaster, og du får det fra lands. Det finnes fem farger mana — hvit, blå, svart, rød og grønn — der hver produseres av et tilsvarende basic land. Du kan normalt bare spille ett land per tur, og du tapper et land for å legge dets mana til manapoolen din. Denne sakte, jevne veksten av mana er det som setter tempoet i spillet og avgjør hva du har råd til å kaste hver tur.
Å kaste kreaturer og trylleformler
Trylleformler finnes i flere korttyper. Kreaturer er krigerne dine; de blir værende på battlefield og har en power og toughness, som 3/2. Sorceries og instants er engangseffekter: en sorcery kan bare kastes i din egen main phase når ingenting annet skjer, mens en instant kan kastes nesten når som helst, til og med i motstanderens tur eller som svar på trylleformelen deres. Enchantments og artifacts er permanents som blir værende og gir vedvarende effekter.
For å kaste en trylleformel betaler du manakostnaden ved å tappe lands. En ny kreatur har summoning sickness, noe som betyr at den ikke kan angripe eller bruke evner med tap-symbolet før du har kontrollert den siden starten av din nyeste tur. Den kan likevel blokkere med en gang, så selv en nettopp kastet kreatur hjelper deg å forsvare deg i motstanderens tur.
Å angripe, blokkere og nøkkelbegreper
I turen din kan du sende kreaturer til å angripe. Den forsvarende spilleren velger hvordan han blokkerer: hver blokkerer kan stoppe én angriper, og en ublokkert angriper gjør skaden sin mot spilleren. Når en kreatur blir blokkert, gjør angriperen og blokkereren skade på hverandre lik sin power, og enhver kreatur som tar skade lik eller større enn sin toughness blir ødelagt. Å bytte kreaturer klokt i combat er en av de viktigste ferdighetene i Magic.
Noen få nøkkelbegreper vil fremskynde læringen din. 'Tap' betyr å snu et kort sidelengs for å bruke det; 'the stack' er sonen der trylleformler venter på å resolve; 'permanent' betyr ethvert kort på battlefield som en kreatur, et land eller en enchantment; og 'graveyard' er kassebunken din. Å kunne dette vokabularet gjør regelbøker og korttekst mye lettere å forstå.
FAQ
- Hva er summoning sickness i Magic?
- Summoning sickness betyr at en kreatur ikke kan angripe eller bruke evner som krever tapping før den har vært under din kontroll siden starten av din nyeste tur. Den kan likevel blokkere i turen den kommer i spill, og kreaturer med haste ignorerer summoning sickness fullstendig.
- Kan jeg spille mer enn ett land per tur?
- Nei, som standard kan du bare spille ett land hver tur. Noen få spesielle kort kan la deg spille ekstra lands, men standardregelen er ett land per tur, og det er derfor manaen din vokser gradvis.
- Hva er forskjellen mellom en instant og en sorcery?
- Begge er engangstrylleformler, men en sorcery kan bare kastes i din egen main phase når the stack er tom, mens en instant kan kastes nesten når som helst, inkludert i motstanderens tur eller som svar på en annen trylleformel.