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MTG frequently asked questions

50 quick answers to the questions new Magic: The Gathering players ask most.

Getting started

¿Cómo se juega a Magic: The Gathering?
En Magic: The Gathering, cada jugador empieza con 20 puntos de vida y un mazo, y luego, por turnos, roba cartas, juega tierras para obtener maná y lanza criaturas y hechizos. El objetivo es usar tus cartas para reducir la vida del rival a 0 antes de que él haga lo mismo contigo.
¿Cuántas cartas tiene un mazo de MTG?
Un mazo construido estándar de MTG tiene un mínimo de 60 cartas, con no más de 4 copias de una misma carta (excepto las tierras básicas). En el formato Commander, los mazos son de exactamente 100 cartas y están limitados a una sola copia de cada carta.
¿Cómo empiezo a jugar a Magic: The Gathering?
La forma más fácil de empezar a jugar a Magic: The Gathering es conseguir un mazo preconstruido (como un Starter Kit o un mazo de Commander) para no tener que construir uno tú mismo. Aprende lo básico sobre el maná, atacar y bloquear, y luego juega contra un amigo o prueba la aplicación gratuita MTG Arena para practicar.
¿Cuántos jugadores pueden jugar a Magic a la vez?
Magic: The Gathering se juega más comúnmente uno contra uno, entre dos jugadores. Sin embargo, existen formatos multijugador como Commander, pensados para 3-4 o más jugadores, y las partidas de todos contra todos pueden incluir aún más.
¿Cómo se gana en Magic: The Gathering?
La forma más común de ganar en Magic: The Gathering es reducir la vida del rival de 20 a 0. También puedes ganar si un rival debe robar de un mazo vacío, o mediante efectos especiales de cartas que indican «ganas la partida».
¿Qué es el maná y cómo funciona?
El maná es el recurso que usas para lanzar hechizos en Magic: The Gathering, y viene en cinco colores: blanco, azul, negro, rojo y verde. El maná se produce principalmente girando tierras, y luego se gasta para pagar el coste de maná de cada hechizo.
¿Cuántas tierras debería llevar en mi mazo?
Una buena regla general es llevar unas 17-18 tierras en un mazo limitado de 40 cartas y alrededor de 24 tierras en un mazo construido de 60 cartas. Los mazos agresivos de curva baja pueden llevar algunas menos, mientras que los mazos con muchos hechizos o de coste alto suelen querer más.
¿Cuál es la diferencia entre una criatura y un hechizo?
En Magic: The Gathering, un hechizo es cualquier carta que lanzas desde tu mano mientras está en la pila esperando a resolverse. Una criatura es un tipo de permanente que se queda en el campo de batalla después de que su hechizo se resuelve y puede atacar y bloquear, mientras que los hechizos como los instantáneos (instants) y los conjuros (sorceries) tienen un efecto único y luego van al cementerio.
¿Qué es la summoning sickness?
La summoning sickness significa que una criatura no puede atacar ni usar habilidades con el símbolo de girar durante el turno en que pasó a estar bajo tu control. La criatura debe haber empezado un turno bajo tu control (desde el inicio de tu turno más reciente) antes de poder atacar, a menos que tenga haste.
¿Puedo jugar más de una tierra por turno?
No, por defecto solo puedes jugar una tierra por turno en Magic: The Gathering. Algunas cartas conceden específicamente jugadas de tierra adicionales, permitiéndote jugar más tierras de la habitual.

Combat & interactions

¿Cómo funcionan juntos deathtouch y trample?
Cuando una criatura tiene tanto deathtouch como trample, cualquier cantidad de daño que inflija a un bloqueador cuenta como letal, así que solo necesita asignar 1 de daño a cada bloqueador antes de arrollar (trample) el resto al jugador. Esto permite que una criatura con deathtouch y trample lleve casi toda su fuerza a la vida del rival.
¿first strike detiene a deathtouch?
Sí, si una criatura tiene tanto first strike como deathtouch, inflige su daño primero y destruye a la otra criatura antes de que esta pueda devolverle el daño. Un bloqueador o atacante con first strike y deathtouch puede matar a la criatura rival sin recibir daño a cambio, a menos que el rival también tenga first strike o double strike.
¿Puedo bloquear a una criatura con flying?
Una criatura con flying solo puede ser bloqueada por criaturas que tengan flying o reach. Sin embargo, una criatura voladora sí puede bloquear a cualquier atacante, incluidos los que no vuelan.
¿Cómo se bloquea a una criatura con menace?
Una criatura con menace no puede ser bloqueada salvo por dos o más criaturas a la vez. Si solo tienes un bloqueador disponible, el atacante con menace pasará sin ser bloqueado.
¿deathtouch mata a una criatura con indestructible?
No, deathtouch no destruye a una criatura con indestructible. Indestructible significa que la criatura no puede ser destruida por daño ni por efectos de «destruir», así que ni siquiera un solo punto de daño de deathtouch la matará.
¿Qué ocurre cuando dos criaturas se bloquean entre sí en combate?
Cuando una criatura bloquea a un atacante, ambas criaturas se infligen mutuamente daño igual a su fuerza al mismo tiempo. Si una criatura recibe daño igual o superior a su resistencia, es destruida, así que pueden morir ambas, una o ninguna según sus estadísticas.
¿Puedo responder a un hechizo y cómo funciona la pila?
Sí, cuando se lanza un hechizo va a la pila, y ambos jugadores tienen la oportunidad de responder antes de que se resuelva. La pila se resuelve en orden «el último en entrar es el primero en salir», es decir, el hechizo o habilidad añadido más recientemente se resuelve primero.
¿Se puede contrarrestar un counterspell?
Sí, puedes contrarrestar un counterspell. Como un counterspell es en sí mismo un hechizo que va a la pila, puedes responder con otro counterspell para contrarrestarlo antes de que se resuelva.
¿trample atraviesa a un bloqueador con indestructible?
Sí, el daño de trample sigue atravesando a un bloqueador con indestructible. Debes asignar primero daño igual a la resistencia del bloqueador, y cualquier exceso arrolla al jugador, aunque la criatura indestructible en sí no sea destruida.
¿Cómo funcionan juntos double strike y deathtouch?
Una criatura con tanto double strike como deathtouch inflige daño de deathtouch dos veces: una durante el paso de daño de primer golpe y otra durante el paso de daño normal. Esto significa que puede destruir a un bloqueador en el paso de primer golpe, y si además tiene trample, el segundo golpe de daño puede arrollar al jugador.

Keywords

¿Qué hace flying en MTG?
Flying es una palabra clave de evasión que significa que una criatura solo puede ser bloqueada por criaturas con flying o reach. Las criaturas sin esas habilidades simplemente no pueden bloquearla, por lo que los voladores son geniales para hacer pasar daño. Una criatura con flying aún puede bloquear a cualquier criatura, vuele o no.
¿Qué hace trample?
Trample permite que una criatura inflija el daño de combate sobrante al jugador (o planeswalker) cuando es bloqueada. Asignas daño letal a los bloqueadores, y cualquier daño restante se derrama sobre el jugador defensor. Es una forma estupenda de hacer pasar daño a través de chump blockers.
¿Qué hace lifelink?
Lifelink significa que, siempre que una criatura o fuente con esta habilidad inflige daño, ganas esa misma cantidad de vida. Esto funciona tanto con el daño de combate como con el daño que no es de combate. Es una forma poderosa de estabilizar tu vida sin dejar de ser agresivo.
¿Qué hace ward?
Ward obliga al rival a pagar un coste adicional (a menudo maná, vida o descartar una carta) cada vez que selecciona el permanente como objetivo con un hechizo o habilidad. Si no paga, ese hechizo o habilidad es contrarrestado. Ward protege a una criatura, pero aún permite seleccionarla como objetivo si el rival paga el precio.
¿hexproof protege contra los board wipes?
No. Hexproof solo impide que tus rivales seleccionen ese permanente como objetivo con hechizos y habilidades. Los board wipes como «destruye todas las criaturas» no seleccionan nada como objetivo, así que una criatura con hexproof es destruida igual que las demás.
¿ward es lo mismo que hexproof?
No. Hexproof impide por completo que tus rivales seleccionen el permanente como objetivo. Ward todavía permite seleccionarlo como objetivo, pero el rival debe pagar un coste adicional o su hechizo o habilidad será contrarrestado.

Deckbuilding

¿Cuántas copias de una carta puedo tener en un mazo?
En la mayoría de los formatos puedes tener hasta 4 copias de una misma carta (contadas por nombre). La excepción son las tierras básicas, que puedes incluir en cantidades ilimitadas. Algunos formatos difieren: Commander es singleton (1 copia de cada carta no básica), y los formatos limitados te permiten usar tantas como abras.
¿Cómo construyo mi primer mazo de MTG?
Empieza con un mazo de 60 cartas y elige uno o dos colores para que tu maná se mantenga consistente. Apunta a unas 17 tierras, 24 criaturas y 19 hechizos restantes, y luego añade cartas que compartan un tema u objetivo claro. Hazlo sencillo, construye en torno a una estrategia que disfrutes y refínalo a medida que juegas.
¿Cuál es la proporción de criaturas, hechizos y tierras en un mazo?
Una pauta habitual para principiantes en un mazo de 60 cartas es de unas 17 tierras, 24 criaturas y 19 hechizos restantes. Una regla general que se cita con frecuencia es aproximadamente un 40 % de tierras (alrededor de 24 en un mazo de 60 cartas), ajustando hacia arriba o hacia abajo según tu curva de maná. Los mazos agresivos llevan menos tierras y los mazos de control llevan más.
¿Cómo construyo un sideboard?
Un sideboard son hasta 15 cartas adicionales que puedes intercambiar entre las partidas de un match para adaptarte a tu rival. Llénalo con respuestas a cartas problemáticas y emparejamientos contra los que tu mazo principal tiene dificultades, como remoción de artefactos o encantamientos. Entre partidas intercambias cartas una por una, manteniendo tu mazo en su tamaño mínimo.
¿Cómo construyo un mazo de MTG con presupuesto ajustado?
Elige un mazo agresivo de un solo color o de dos colores, ya que las criaturas baratas y las curvas bajas mantienen bajos los precios de las cartas. Compra commons y uncommons a granel, apóyate en tierras básicas en lugar de duales caras y considera formatos como Pauper, que solo permiten commons. Los mazos precon y las webs de construcción de mazos son excelentes puntos de partida para listas asequibles.

Formats

¿Cuál es la diferencia entre Standard y Modern?
Standard es un formato rotativo que solo permite cartas de los sets de los últimos años, lo que mantiene la reserva de cartas pequeña y fresca. Modern es un formato no rotativo que abarca sets desde 2003 en adelante, por lo que su reserva de cartas es enorme y los mazos son mucho más poderosos. Las partidas de Modern son más rápidas y el formato es más caro que Standard.
¿Cuál es el formato de MTG más popular?
Commander (también llamado EDH) se considera ampliamente el formato más popular de Magic: The Gathering. Es un formato casual, multijugador y singleton de 100 cartas, construido en torno a una criatura legendaria que actúa como tu comandante. Su ambiente social y multijugador y la variedad de mazos lo convierten en el formato preferido de muchos jugadores.
¿Qué es Pauper en MTG?
Pauper es un formato en el que cada carta de tu mazo debe haber sido impresa en rareza common. Esto mantiene los mazos muy asequibles sin dejar de permitir estrategias competitivas y poderosas. Es una opción popular para los jugadores conscientes del presupuesto que quieren un formato profundo y equilibrado.
¿Qué formato de MTG debería jugar un principiante?
Commander es un gran punto de entrada porque es casual, social y permisivo con los jugadores nuevos. Si prefieres una reserva de cartas más pequeña y barata, Standard también es apto para principiantes, ya que rota y usa sets recientes. Empezar con un mazo preconstruido en cualquiera de los dos formatos es la forma más fácil de aprender.

Commander / EDH

¿Qué es Commander (EDH) en Magic: The Gathering?
Commander (también llamado EDH) es un formato multijugador de Magic: The Gathering construido en torno a una única criatura legendaria, tu «comandante», que lidera un mazo singleton de 100 cartas. Las partidas suelen ser de todos contra todos con 3-4 jugadores, y el formato es conocido por su construcción de mazos social, casual y muy creativa.
¿Cuántas cartas tiene un mazo de Commander?
Un mazo de Commander tiene exactamente 100 cartas, incluido tu comandante. Es un formato singleton, así que, aparte de las tierras básicas, solo puedes incluir una copia de cada carta.
¿Qué es la color identity en Commander?
La color identity es el conjunto de todos los colores de maná en el coste de maná de una carta Y en su texto de reglas (incluidos los símbolos de maná en las habilidades). En Commander, cada carta de tu mazo debe encajar dentro de la color identity de tu comandante, o no será legal en ese mazo.
¿Qué es el commander damage?
El commander damage es el daño de combate infligido a un jugador específicamente por un comandante. Un jugador pierde la partida si recibe 21 o más de daño de combate de un único comandante a lo largo de la partida.
¿Con cuánta vida empiezas en Commander?
En Commander empiezas con 40 puntos de vida, en lugar de los 20 estándar que se usan en la mayoría de los demás formatos. Ese total más alto favorece las partidas multijugador más largas en torno a las que se construye el formato.
¿Qué es el commander tax?
El commander tax es el coste adicional de volver a lanzar tu comandante desde la zona de mando. Por cada vez que se haya lanzado antes desde la zona de mando, cuesta 2 de maná genérico adicional, así que el segundo lanzamiento cuesta +2, el tercero +4, y así sucesivamente.
¿Cuáles son los mejores comandantes para principiantes?
Los buenos comandantes para principiantes dan una dirección clara y un juego permisivo, como Krenko, Mob Boss (goblins), Atraxa, Praetors' Voice (contadores/good-stuff), Edgar Markov (vampiros) o The Ur-Dragon (dragones). El camino más fácil suele ser simplemente elegir un mazo preconstruido (precon) cuyo tema disfrutes.
¿Cómo mejoro un mazo precon de Commander?
Empieza poco a poco: quita las cartas más débiles y añade mejor ramp, robo de cartas, remoción y una base de maná (tierras) más sólida dentro de la color identity de tu comandante. Enfoca el mazo en un tema principal y apunta a unas 36-38 tierras junto con una curva de maná fluida antes de perseguir staples caras.

Collecting & buying

¿Dónde puedo comprar cartas de MTG?
Puedes comprar cartas de Magic: The Gathering en tiendas de juegos locales, grandes minoristas y mercados en línea como TCGplayer, Card Kingdom y Cardmarket (popular en Europa). Las tiendas de juegos locales también son ideales para cartas sueltas, producto sellado y encontrar un grupo de juego.
¿Cómo detecto una carta de MTG falsa (falsificada)?
Comprueba la calidad de impresión, el color y el núcleo azul que revela el «rip test» (las cartas auténticas tienen una fina capa azul entre el papel). Compara una carta sospechosa lado a lado con una carta auténtica conocida, palpa el cartón y el patrón de puntos en roseta con aumento, y haz la prueba de luz y de doblado.
¿Qué es la Reserved List en MTG?
La Reserved List es una lista oficial de cartas antiguas de Magic: The Gathering que Wizards of the Coast ha prometido no reimprimir nunca en una forma funcionalmente idéntica y legal para torneos. Como la oferta es fija, muchas cartas de la Reserved List (como las dual lands y el Power 9) son raras y muy caras.
¿Qué significan los símbolos de rareza en MTG?
El color del símbolo del set muestra la rareza de una carta: negro para common, plateado para uncommon, dorado para rare y naranja/bronce para mythic rare. La rareza refleja la frecuencia con la que una carta aparece en los sobres de refuerzo, no necesariamente lo poderosa o valiosa que es.

MTG Arena

¿MTG Arena es gratis?
Sí, MTG Arena es gratis de descargar y jugar, y puedes conseguir cartas, oro y sobres sin gastar dinero. Opcionalmente puedes comprar gemas con dinero real para acelerar la obtención de cartas o entrar en eventos premium, pero no es necesario para jugar y competir.
¿Cómo consigo cartas y wildcards en MTG Arena?
Consigues cartas principalmente abriendo sobres de refuerzo, ganando recompensas diarias y semanales y completando las vías de progresión del juego. Las wildcards caen de los sobres y pueden canjearse por cualquier carta de la rareza correspondiente, que es la forma principal de crear cartas concretas que quieras.
¿Cuál es la diferencia entre MTG Arena y el Magic en papel?
MTG Arena es la versión digital que automatiza las reglas y se centra en formatos como Standard y Alchemy, mientras que el Magic en papel se juega en persona con cartas físicas y admite todos los formatos, incluido Commander. Las cartas y las colecciones no se transfieren entre ambos, así que son ecosistemas separados.