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Commander

La forma más popular de jugar a Magic — un formato social y multijugador donde construyes un mazo singleton de 100 cartas liderado por un comandante legendario.

Tamaño del mazo
100 cartas, singleton
Jugadores
Normalmente 4 (multijugador)
Vida inicial
40
Daño de comandante
21 de un solo comandante
Lista de prohibidas por
WotC + Commander Format Panel

Commander, también conocido como Elder Dragon Highlander (EDH), es el formato más popular de todo Magic: The Gathering. Cada jugador elige una criatura legendaria que actúa como su comandante y luego construye un mazo de 100 cartas en torno a ella. El formato se juega casi siempre en grupos multijugador de todos contra todos, normalmente de cuatro jugadores, lo que lo convierte en una experiencia profundamente social centrada en grandes jugadas, política y situaciones de juego memorables en lugar de en líneas competitivas ajustadas.

Las reglas definitorias son las que dan a Commander su carácter. Los mazos son singleton, es decir, solo se permite una copia de cada carta aparte de las tierras básicas. Tu comandante reside en una zona especial llamada zona de comandante y puede lanzarse desde allí en cualquier momento; cada vez que regresa a la zona de comandante, cuesta dos manás adicionales volver a lanzarlo (el "impuesto de comandante"). Es crucial que tu mazo solo pueda contener cartas cuya identidad de color coincida con la de tu comandante, una regla que moldea la construcción del mazo desde la base. Los jugadores empiezan con 40 puntos de vida en lugar de 20, y un jugador que recibe 21 o más puntos de daño de combate de un único comandante pierde la partida.

Como las partidas son más largas y empiezan con 40 de vida, Commander recompensa estrategias potentes y vistosas. Los arquetipos comunes incluyen mazos voltron que equipan al comandante para asestar daño de comandante letal, enjambres amplios de fichas, construcciones de lifegain y aristocrats, mazos spellslinger y combo, ramp de mucho maná hacia amenazas gigantescas, y control que acumula valor. La política multijugador añade una capa única: las alianzas temporales, los pactos y la evaluación de amenazas importan tanto como el poder bruto de las cartas.

Commander es querido por su accesibilidad y flexibilidad. Puedes jugar con mazos preconstruidos directamente de la caja, montar mazos con cualquier presupuesto, desde lo casual hasta lo de alto poder, y disfrutar de una variedad de construcción casi infinita gracias a la regla singleton. Es ideal para jugadores que valoran la creatividad, la interacción social y la expresión personal por encima de la competición despiadada. La comunidad también acoge las conversaciones de "Rule 0", en las que un grupo acuerda el nivel de poder y las reglas de la casa antes de la partida para asegurarse de que todos se diviertan.

La gestión del formato ha evolucionado recientemente. Durante la mayor parte de su historia, Commander estuvo gobernado por un Commander Rules Committee independiente, pero en 2024 Wizards of the Coast asumió la supervisión oficial de las reglas y la lista de prohibiciones del formato, trabajando con un Commander Format Panel formado por miembros de la comunidad. La lista de prohibidas es intencionadamente pequeña y apunta a cartas que distorsionan las partidas multijugador sociales — maná rápido, piezas de bloqueo opresivas y similares — para mantener el formato sano, divertido y acogedor.

Mejores arquetipos

Cartas básicas

  • Anillo solar
  • Torre de mando
  • Sello arcano
  • Huerto exótico
  • Torre del relicario
  • Espadas en guadañas
  • Botas de pies ligeros
  • Grebas relámpago
  • Senda de los ancestros
  • Camino al exilio
  • Contrahechizo
  • Piedra de Fellwar

FAQ

¿Qué es la identidad de color en Commander?
La identidad de color de una carta son todos los símbolos de maná de color de su coste y su texto de reglas. Cada carta de tu mazo debe encajar dentro de la identidad de color de tu comandante, así que un comandante azul-blanco solo puede usar cartas que sean azules, blancas o incoloras.
¿Cómo funciona el daño de comandante?
Además del total normal de 40 de vida, también pierdes si recibes 21 o más puntos de daño de combate de un único comandante a lo largo de la partida. Esta regla mantiene a los potentes comandantes "voltron" como una condición de victoria viable.
¿Necesito un mazo caro para jugar a Commander?
No. Puedes empezar con un mazo de Commander preconstruido listo para jugar, y la regla singleton implica que solo necesitas una copia de cada carta. Las construcciones económicas son habituales, y muchos grupos acuerdan de antemano un nivel de poder compartido para mantener las partidas justas.