Las reglas de Commander (EDH) explicadas
Una guía clara para principiantes sobre las reglas centrales de Commander: mazos singleton de 100 cartas, identidad de color, la zona de mando, 40 vidas e impuesto de comandante.
El mazo: 100 cartas, singleton y tu comandante
Un mazo de Commander tiene exactamente 100 cartas, y una de ellas es tu comandante, una criatura legendaria (u otra carta que las reglas permitan como comandante) que lidera tu mazo. El formato es singleton, lo que significa que solo puedes incluir una copia de cualquier carta con un nombre en inglés dado, con la única excepción de las tierras básicas, de las que puedes incluir tantas como quieras. Esta regla te empuja a construir mazos variados y con sabor en lugar de apilar cuatro copias de tus mejores cartas como harías en los formatos de 60 cartas.
La identidad de color de tu comandante también determina qué cartas son legales en el mazo. Cada una de las otras 99 cartas debe encajar dentro de los colores de tu comandante, así que elegir un comandante es en realidad elegir los límites de todo tu mazo. Escoger una criatura legendaria que disfrutes y construir las 99 cartas restantes en torno a su estrategia es el corazón de la construcción de mazos en Commander.
La zona de mando y el impuesto de comandante
Tu comandante no empieza en tu biblioteca; comienza en un área especial llamada la zona de mando. Desde allí puedes lanzarlo como un hechizo normal, pagando su coste de maná. Como vive en la zona de mando, tu comandante está disponible de forma fiable partida tras partida, razón por la cual el formato se construye en torno a él como pieza central.
Si tu comandante muere, es exiliado o es devuelto a tu mano, puedes optar por enviarlo de vuelta a la zona de mando en su lugar. Cada vez que lanzas tu comandante desde la zona de mando después de la primera vez, cuesta 2 de maná genérico adicional por cada lanzamiento previo. Este coste creciente se llama el impuesto de comandante, y evita que los jugadores relancen un comandante poderoso sin fin y gratis.
Vidas iniciales y la forma social de la partida
Las partidas de Commander empiezan con 40 vidas en lugar de las habituales 20, porque las partidas suelen ser todos contra todos multijugador con tres o cuatro jugadores. El total de vidas más alto deja respirar a las partidas, da tiempo a las estrategias más lentas para desarrollarse y hace que las jugadas vistosas que cambian la partida resulten gratificantes en lugar de instantáneamente letales. También existe el daño de comandante: si un solo comandante inflige 21 o más de daño de combate a un jugador a lo largo de la partida, ese jugador pierde.
La mayoría de las partidas de Commander se juegan en multijugador y de forma casual, con énfasis en la diversión, la interacción y los giros memorables más que en la victoria más rápida posible. Entender la regla del singleton de 100 cartas, la identidad de color, la zona de mando, las 40 vidas y el impuesto de comandante te da todo lo que necesitas para sentarte a la mesa y jugar tu primera partida con confianza.
FAQ
- ¿Cuántas cartas tiene un mazo de Commander?
- Exactamente 100 cartas, incluyendo tu comandante. El mazo es singleton, así que solo puedes incluir una copia de cada carta excepto las tierras básicas, que no tienen límite.
- ¿Qué es el impuesto de comandante?
- Cada vez que lanzas tu comandante desde la zona de mando más allá de la primera vez, cuesta 2 de maná genérico adicional por cada lanzamiento previo. Así, el segundo lanzamiento cuesta 2 más, el tercero 4 más, y así sucesivamente.
- ¿Por qué las partidas de Commander empiezan con 40 vidas?
- Como Commander suele ser un todos contra todos multijugador, las 40 vidas dan espacio a las partidas para desarrollarse, permiten sobrevivir a los mazos más lentos y mantienen emocionantes las grandes jugadas en lugar de inmediatamente letales.