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Proporciones del mazo en MTG: tierras, criaturas y hechizos

Una guía práctica de las proporciones del mazo en MTG para mazos de 60 cartas, desglosando tierras, criaturas y hechizos por aggro, midrange y control.

El reparto básico de 60 cartas

Cada mazo de 60 cartas se divide en tres grupos: tierras, criaturas y hechizos que no son criatura (remoción, robo de cartas, contrahechizos, encantamientos, etc.). Una plantilla inicial común es alrededor de 24 tierras y 36 cartas más, con esas 36 repartidas entre amenazas y respuestas. A partir de ahí, tu arquetipo decide cómo se desglosan esas 36 plazas que no son tierra entre las criaturas que ganan la partida y los hechizos que las apoyan o protegen.

Piensa en las proporciones como una forma de garantizar que tu mazo haga cada trabajo que necesita: desarrollar un campo, interactuar con el oponente y cerrar la partida. Un mazo con demasiadas criaturas y sin remoción queda bloqueado por un solo gran bloqueador, mientras que un mazo con solo hechizos y sin amenazas puede estancar la partida pero nunca ganarla. Unas buenas proporciones mantienen estas fuerzas en equilibrio para tu plan de juego concreto.

Proporciones por arquetipo

Los mazos aggro se inclinan fuertemente hacia las criaturas: aproximadamente 17 tierras, 24-28 criaturas y 8-12 hechizos (en su mayoría quema barata o trucos de combate). El plan es inundar el campo con amenazas eficientes y respaldarlas con alcance. El midrange se sitúa en medio, en torno a 24 tierras, 14-18 criaturas y 18-22 hechizos, mezclando criaturas individuales fuertes con remoción y hechizos de valor para poder desgastar tanto a oponentes más rápidos como más lentos.

Los mazos de control invierten la proporción del aggro: unas 25-26 tierras, solo 3-6 criaturas o planeswalkers como finalizadores, y 28-30 hechizos compuestos de remoción, barredoras, contrahechizos y robo de cartas. Las pocas amenazas están ahí solo para acabar la partida una vez que se establece el control. Estos números son puntos de partida, no leyes, porque las cartas de doble propósito (una criatura que roba cartas, o un hechizo que crea tokens) difuminan las líneas y te permiten jugar más ajustado.

Ajustar tus propias proporciones

Empieza con una plantilla que encaje con tu arquetipo, luego ajústala según cómo se desarrollen realmente las partidas. Si te siguen arrollando antes de estabilizarte, añade más criaturas tempranas o remoción barata. Si inundas el campo pero no puedes rematar, quizás necesites una amenaza más grande o más alcance en lugar de otro hechizo de dos. Sigue la pista a tus derrotas y pregúntate qué grupo te falló: el maná, las amenazas o las respuestas.

Recuerda que la curva y las proporciones interactúan. Un mazo aggro cargado de criaturas quiere que esas criaturas sean baratas para que el bajo número de tierras siga funcionando, mientras que el alto número de tierras de un mazo de control sostiene sus hechizos caros. En caso de duda, usa por defecto 24 tierras, construye tus amenazas y respuestas en torno a tu plan, y refina a partir de partidas reales. Las proporciones son un marco para la consistencia, no una receta rígida.

FAQ

¿Cuál es una buena proporción de tierras a hechizos en un mazo de 60 cartas?
Un valor por defecto común es 24 tierras y 36 cartas que no son tierra. El aggro juega menos tierras (alrededor de 17) y más criaturas, mientras que el control juega más tierras (25-26) y más hechizos.
¿Cuántas criaturas debería tener un mazo aggro?
Los mazos aggro suelen jugar 24-28 criaturas junto con unas 17 tierras y 8-12 hechizos baratos, priorizando amenazas eficientes que presionen al oponente rápidamente.
¿Los mazos de control necesitan criaturas?
Los mazos de control juegan solo un puñado de criaturas o planeswalkers, a menudo 3-6, usados como finalizadores. El grueso del mazo es remoción, contrahechizos, barredoras y robo de cartas.