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Las zonas de juego y los estados de las cartas en MTG explicados

Comprende las siete zonas de juego en Magic: The Gathering y estados clave de las cartas como girada, enderezada y mareo de invocación.

Las siete zonas donde viven las cartas

Magic divide el juego en siete zonas, y cada carta está siempre exactamente en una de ellas. Tu biblioteca es tu mazo boca abajo del que robas, tu mano contiene las cartas que puedes jugar (ocultas a los oponentes), y el campo de batalla es la zona de juego compartida donde se sitúan tus permanentes como criaturas y tierras. El cementerio es tu pila de descartes y destrucción, una pila boca arriba donde van las criaturas muertas, los hechizos usados y las cartas descartadas.

Las zonas restantes gestionan situaciones especiales. El exilio es una especie de zona de cartas retiradas del juego donde estas se apartan, a veces temporalmente y a veces de forma permanente. La pila es donde los hechizos y las habilidades esperan a resolverse, permitiendo a los jugadores responder antes de que ocurra nada. Por último, la zona de mando alberga objetos de juego especiales, sobre todo tu Commander en el formato Commander, así como emblemas y algunas otras cartas únicas.

Cómo se mueven las cartas entre zonas

Las cartas viajan constantemente entre zonas a medida que se desarrolla la partida. Robas de tu biblioteca a tu mano, luego juegas una carta de modo que pasa a la pila, y una vez que se resuelve entra al campo de batalla (si es un permanente) o va al cementerio (si es un Instant o un Sorcery). Cuando una criatura muere o un permanente es destruido, va al cementerio, y ciertos efectos pueden luego exiliarlo o incluso devolverlo a tu mano.

Entender estos movimientos importa porque muchas habilidades se activan según adónde va una carta. Algunas cartas te recompensan cuando las criaturas mueren (van al cementerio), otras se activan cuando algo entra al campo de batalla, y las estrategias basadas en el cementerio prosperan al llenar esa zona. Saber en qué zona está una carta, y adónde irá después, es fundamental para planificar tus turnos y leer con precisión el estado del campo.

Estados de las cartas: girada, enderezada y mareo de invocación

En el campo de batalla, los permanentes existen en una de dos orientaciones: enderezada (vertical) o girada (de lado). Girar es la forma de mostrar que un permanente se ha usado, normalmente para producir maná de una tierra o para atacar con una criatura. Durante tu paso de enderezar, al comienzo de tu turno, vuelves a poner verticales tus permanentes girados para que estén listos para usarse de nuevo.

El mareo de invocación es una regla que afecta a las criaturas el turno en que pasan a estar bajo tu control. Una criatura que no ha estado bajo tu control de forma continua desde que comenzó tu turno más reciente no puede atacar ni usar habilidades que requieran girar (el símbolo de girar). Esto te impide atacar el mismo turno en que juegas una criatura, aunque la palabra clave Haste elimina el mareo de invocación y permite que una criatura ataque o gire de inmediato.

FAQ

¿Cuál es la diferencia entre el cementerio y el exilio?
El cementerio es una pila de descartes boca arriba con la que muchas cartas aún pueden interactuar o de la que pueden recuperar cosas. El exilio aparta las cartas de forma más definitiva, a menudo dejándolas fuera de alcance a menos que un efecto las devuelva específicamente.
¿Por qué mi criatura nueva no puede atacar de inmediato?
Por el mareo de invocación. Una criatura debe estar bajo tu control de forma continua desde el comienzo de tu turno más reciente para atacar o girar, a menos que tenga Haste.
¿Qué significa realmente girar una carta?
Girar significa poner un permanente de lado para mostrar que se ha usado, por ejemplo para producir maná o para atacar. Enderezas tus permanentes durante tu paso de enderezar, al comienzo de tu turno.