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Cómo jugar a Magic: The Gathering — Guía completa para principiantes

Aprende a jugar a Magic: The Gathering desde cero, incluyendo el objetivo del juego, tus puntos de vida iniciales, el desarrollo de un turno, cómo lanzar hechizos con maná, atacar y cómo ganar.

El objetivo y tus puntos de vida iniciales

Magic: The Gathering es un juego de cartas para dos jugadores (o multijugador) en el que asumes el papel de un poderoso mago llamado Planeswalker. Cada jugador comienza la partida con 20 puntos de vida. La forma principal de ganar es reducir los puntos de vida de tu oponente a 0, normalmente atacándolo con criaturas o golpeándolo con hechizos que causan daño. También puedes perder si tienes que robar una carta de una biblioteca vacía (tu mazo), así que las cartas son un recurso que debes administrar con cuidado.

Antes de que comience la partida, ambos jugadores barajan sus mazos, deciden quién empieza y roban una mano inicial de 7 cartas. Si tu mano inicial tiene demasiadas o muy pocas tierras, puedes hacer un mulligan: baraja tu mano de nuevo en el mazo, roba otras 7 cartas y luego coloca una carta en el fondo de tu biblioteca por cada mulligan que hayas hecho. Una buena mano inicial suele tener una mezcla saludable de tierras y hechizos para que puedas hacer algo en tus primeros turnos.

Lanzar hechizos con maná

Todo lo que haces en Magic cuesta maná, la energía mágica del juego. Produces maná girando tus tierras: las tierras básicas son Plains (blanco), Island (azul), Swamp (negro), Mountain (rojo) y Forest (verde). Girar una tierra significa ponerla de lado para mostrar que se ha usado en este turno. La mayoría de las cartas muestran un coste de maná en la esquina superior derecha; por ejemplo, una carta que cuesta dos manás genéricos y un maná verde necesita tres tierras giradas, al menos una de las cuales produzca verde.

Normalmente solo puedes jugar una tierra por turno, así que el maná de que dispones crece lentamente a medida que avanza la partida. En tus primeros turnos lanzas criaturas y hechizos baratos; más adelante puedes permitirte otros más grandes y poderosos. Las criaturas permanecen en el campo de batalla y pueden atacar y bloquear, mientras que los instantes y conjuros normalmente producen un efecto y luego van al cementerio (tu pila de descartes).

Atacar y cómo ganas

Las criaturas tienen dos números, escritos como fuerza/resistencia — por ejemplo, 2/3 significa que causa 2 de daño y puede recibir 3 antes de morir. Durante tu fase de combate eliges qué criaturas atacan. Una criatura no puede atacar en el turno en que entró al campo de batalla debido al mareo de invocación, a menos que tenga prisa (haste). Tu oponente puede entonces bloquear a tus atacantes con sus propias criaturas; cualquier atacante que no sea bloqueado causa su daño directamente a los puntos de vida del oponente.

La mayoría de las partidas se ganan mermando poco a poco los puntos de vida de tu oponente con criaturas y hechizos de daño hasta que llega a 0. Para lograrlo construyes presencia en el campo, intercambias de forma eficiente en combate y te proteges de sus ataques. Magic recompensa planificar varios turnos por adelantado, así que cuanto más juegues, más naturales te resultarán estas decisiones.

FAQ

¿Con cuántas cartas empiezo en Magic?
Robas una mano inicial de 7 cartas. Si no te gusta, puedes hacer un mulligan: barájala de nuevo, roba 7 cartas nuevas y luego coloca una carta en el fondo de tu biblioteca por cada mulligan que hayas hecho.
¿Con cuántos puntos de vida empiezas en MTG?
En una partida estándar uno contra uno cada jugador empieza con 20 puntos de vida. Algunos formatos varían — Commander, por ejemplo, empieza con 40 puntos de vida — pero 20 es el valor predeterminado en la mayoría de las partidas.
¿Cómo se gana realmente una partida de Magic?
La forma más común de ganar es reducir los puntos de vida de tu oponente de 20 a 0, normalmente atacando con criaturas y lanzando hechizos de daño. También puedes ganar si tu oponente tiene que robar de una biblioteca vacía, o mediante cartas especiales con condiciones de victoria.