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El sistema de capas (layers) en Magic: The Gathering, explicado

Aprende cómo Magic: The Gathering aplica los efectos continuos en un orden fijo de siete capas para que las mejoras superpuestas, los cambios de tipo y los efectos de control se resuelvan de forma predecible.

Por qué Magic necesita las capas

Cuando varios efectos continuos modifican el mismo permanente a la vez, Magic: The Gathering necesita una regla que diga qué efecto ocurre primero. El sistema de capas (layers) resuelve esto ordenando cada efecto continuo en una de siete capas y aplicándolas en un orden fijo, sin importar el orden en que se crearon los efectos. Esto mantiene los resultados coherentes: dos jugadores que lean el mismo campo de batalla siempre llegarán a la misma respuesta.

Las siete capas, en orden, son: (1) efectos de copia, (2) efectos que cambian el control, (3) efectos que cambian el texto, (4) efectos que cambian el tipo, (5) efectos que cambian el color, (6) efectos que añaden y quitan habilidades, y (7) cambios de fuerza/resistencia (power/toughness). Siempre trabajas de arriba abajo. Solo cuando dos efectos se sitúan en la misma capa empiezas a preguntarte cuál se aplica primero, usando las marcas de tiempo (timestamps) y la dependencia.

Recorriendo las capas

La capa 1 gestiona los efectos de copia, como un Clone que entra como copia de otra criatura. La capa 2 cambia quién controla un permanente, como Control Magic. La capa 3 cambia el texto de una carta, la capa 4 cambia sus tipos (por ejemplo, convertir una tierra en criatura), la capa 5 cambia sus colores y la capa 6 añade o quita habilidades como flying o 'can't block'. Como estas capas se aplican antes que la fuerza y la resistencia, una criatura debe primero SER una criatura (capa 4) antes de que se puedan fijar sus estadísticas.

La capa 7 es especial y se divide en subcapas aplicadas en este orden: 7a fija la fuerza/resistencia en un valor concreto (habilidades que definen características y efectos que 'fijan' P/T), 7b aplica los efectos que 'fijan' P/T de otras fuentes, 7c aplica las modificaciones +X/+X y -X/-X, y 7d aplica los contadores. Dentro de una misma capa, el orden de marca de tiempo (qué efecto empezó primero) rompe los empates, salvo que un efecto dependa de otro, en cuyo caso el efecto dependiente espera y se aplica después de aquel del que depende.

Marcas de tiempo y dependencia

La mayoría de los conflictos dentro de una misma capa se resuelven por marca de tiempo: el efecto que empezó a existir antes se aplica primero. La marca de tiempo propia de un permanente puede cambiar, por ejemplo cuando se convierte en copia o gana un efecto, y por eso las interacciones entre cartas a veces sorprenden a los jugadores que solo siguen el orden en que se lanzaron los hechizos.

La dependencia tiene prioridad sobre la marca de tiempo en una sola situación: si aplicar el efecto A cambiaría lo que hace el efecto B (o si B siquiera se aplica), y lo contrario no es cierto, entonces B depende de A y espera a que A se aplique primero. Un ejemplo clásico es un efecto de 'fija la fuerza de esta criatura en 0' interactuando con un efecto de '+2/+2', pero la dependencia solo se activa en casos internos de capa donde un efecto cambia literalmente la existencia o el texto del otro. Cuando los efectos son mutuamente dependientes o independientes, vuelves a las marcas de tiempo.

FAQ

¿Los contadores y el +1/+1 de un hechizo se aplican en la misma capa?
Ambos están en la capa 7, pero en subcapas distintas. Un hechizo que otorga +2/+2 se aplica en la subcapa 7c, mientras que los contadores +1/+1 se aplican en la subcapa 7d, después. El resultado numérico se suma, pero conocer las subcapas importa cuando también hay efectos de 'fijar en' en 7a o 7b.
Si copio con un Clone una criatura que tiene Control Magic, ¿quién controla el Clone?
Los efectos de copia (capa 1) solo copian valores impresos/copiables, no el control. Tu Clone copia las características de la criatura, pero tú controlas el Clone porque el control se determina más tarde, en la capa 2, y la copia no transfiere el efecto de Control Magic.
¿Por qué convertir una tierra en criatura ocurre antes de fijar su fuerza?
El cambio de tipo es la capa 4 y la fuerza/resistencia es la capa 7. Un permanente ya debe ser una criatura antes de que sus estadísticas importen, así que el cambio de tipo se aplica primero, y luego cualquier efecto que le dé fuerza y resistencia surte efecto después.