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Les règles du Commander (EDH) expliquées

Un guide clair pour débutants sur les règles fondamentales du Commander : decks singleton de 100 cartes, color identity, command zone, 40 points de vie et commander tax.

Le deck : 100 cartes, singleton et ton commander

Un deck Commander compte exactement 100 cartes, et l'une d'elles est ton commander, une créature légendaire (ou une autre carte que les règles autorisent à être commander) qui dirige ton deck. Le format est singleton, ce qui signifie que tu ne peux inclure qu'un seul exemplaire de toute carte portant un nom anglais donné, à la seule exception des terrains de base, dont tu peux jouer autant que tu veux. Cette règle te pousse à construire des decks variés et pleins de cachet plutôt que d'empiler quatre exemplaires de tes meilleures cartes comme tu le ferais dans les formats à 60 cartes.

La color identity de ton commander détermine aussi quelles cartes sont légales dans le deck. Chacune des 99 autres cartes doit s'inscrire dans les couleurs de ton commander, donc choisir un commander revient vraiment à choisir les limites de tout ton deck. Choisir une créature légendaire que tu apprécies et construire les 99 cartes restantes autour de sa stratégie est le cœur de la construction de deck en Commander.

La command zone et le commander tax

Ton commander ne commence pas dans ta bibliothèque ; il débute dans une zone spéciale appelée command zone. De là, tu peux le lancer comme un sort normal, en payant son coût de mana. Parce qu'il vit dans la command zone, ton commander est disponible de manière fiable partie après partie, ce qui explique pourquoi le format est construit autour de lui comme pièce maîtresse.

Si ton commander meurt, est exilé ou est renvoyé dans ta main, tu peux choisir de le renvoyer dans la command zone à la place. Chaque fois que tu lances ton commander depuis la command zone après la première fois, cela coûte 2 mana générique supplémentaires par lancement précédent. Ce coût croissant s'appelle le commander tax, et il empêche les joueurs de relancer indéfiniment un commander puissant gratuitement.

Points de vie de départ et la dimension sociale de la partie

Les parties de Commander commencent à 40 points de vie au lieu des 20 habituels, parce que les parties sont généralement des chacun-pour-soi multijoueurs à trois ou quatre joueurs. Le total de points de vie plus élevé laisse les parties respirer, donne aux stratégies plus lentes le temps de se développer et fait que les jeux spectaculaires qui renversent la partie sont gratifiants plutôt qu'instantanément mortels. Il y a aussi le commander damage : si un seul commander inflige 21 dégâts de combat ou plus à un joueur au cours de la partie, ce joueur perd.

La plupart des parties de Commander se jouent en multijoueur et en casual, avec un accent mis sur le plaisir, l'interaction et les retournements mémorables plutôt que sur la victoire la plus rapide possible. Comprendre la règle du singleton à 100 cartes, la color identity, la command zone, les 40 points de vie et le commander tax te donne tout ce qu'il faut pour t'asseoir à une table et jouer ta première partie avec assurance.

FAQ

Combien de cartes y a-t-il dans un deck Commander ?
Exactement 100 cartes, y compris ton commander. Le deck est singleton, donc tu ne peux jouer qu'un seul exemplaire de chaque carte, sauf pour les terrains de base, qui n'ont pas de limite.
Qu'est-ce que le commander tax ?
Chaque fois que tu lances ton commander depuis la command zone au-delà de la première fois, cela coûte 2 mana générique supplémentaires par lancement précédent. Le deuxième lancement coûte donc 2 de plus, le troisième 4 de plus, et ainsi de suite.
Pourquoi les parties de Commander commencent-elles à 40 points de vie ?
Parce que le Commander est généralement un chacun-pour-soi multijoueur, 40 points de vie donnent aux parties de la place pour se développer, laissent survivre les decks plus lents et gardent les grands jeux excitants au lieu d'être immédiatement mortels.