Les zones de jeu et les états des cartes dans MTG expliqués
Comprenez les sept zones de jeu de Magic: The Gathering ainsi que les états clés des cartes comme engagé, dégagé et le summoning sickness.
Les sept zones où vivent les cartes
Magic divise le jeu en sept zones, et chaque carte se trouve toujours dans exactement l'une d'elles. Votre bibliothèque est votre deck face cachée dans lequel vous piochez, votre main contient les cartes que vous pouvez jouer (cachées des adversaires), et le champ de bataille est l'aire de jeu partagée où se trouvent vos permanents comme les créatures et les terrains. Le cimetière est votre pile de défausse et de destruction, une pile face visible où vont les créatures mortes, les sorts utilisés et les cartes défaussées.
Les zones restantes gèrent des situations spéciales. L'exil est une sorte de zone de retrait du jeu où les cartes sont mises de côté, parfois temporairement et parfois définitivement. La pile est l'endroit où les sorts et les capacités attendent de se résoudre, permettant aux joueurs de répondre avant que quoi que ce soit ne se produise. Enfin, la zone de commandement contient des objets de jeu spéciaux, le plus célèbre étant votre Commander dans le format Commander, ainsi que les emblèmes et quelques autres cartes uniques.
Comment les cartes se déplacent entre les zones
Les cartes voyagent constamment entre les zones au fur et à mesure que la partie se déroule. Vous piochez de votre bibliothèque vers votre main, puis jouez une carte qui se déplace vers la pile, et une fois résolue, elle entre soit sur le champ de bataille (si c'est un permanent), soit au cimetière (si c'est un Instant ou une Sorcery). Quand une créature meurt ou qu'un permanent est détruit, il se dirige vers le cimetière, et certains effets peuvent alors l'exiler ou même le renvoyer dans votre main.
Comprendre ces mouvements est important car de nombreuses capacités se déclenchent en fonction de l'endroit où va une carte. Certaines cartes vous récompensent quand des créatures meurent (entrent au cimetière), d'autres se déclenchent quand quelque chose entre sur le champ de bataille, et les stratégies basées sur le cimetière prospèrent en remplissant cette zone. Savoir dans quelle zone se trouve une carte, et où elle ira ensuite, est central pour planifier vos tours et lire avec précision l'état du jeu.
États des cartes : engagé, dégagé et summoning sickness
Sur le champ de bataille, les permanents existent dans l'une de deux orientations : dégagé (debout) ou engagé (tourné sur le côté). Engager est la façon de montrer qu'un permanent a été utilisé, le plus souvent pour produire du mana à partir d'un terrain ou pour attaquer avec une créature. Pendant votre étape d'untap au début de votre tour, vous remettez vos permanents engagés à la verticale pour qu'ils soient à nouveau prêts à être utilisés.
Le summoning sickness est une règle qui affecte les créatures le tour où elles passent sous votre contrôle. Une créature qui n'a pas été sous votre contrôle de façon continue depuis le début de votre tour le plus récent ne peut pas attaquer et ne peut pas utiliser de capacités nécessitant un engagement (le symbole d'engagement). Cela vous empêche d'attaquer le tour même où vous jouez une créature, bien que le mot-clé Haste retire le summoning sickness et permette à une créature d'attaquer ou de s'engager immédiatement.
FAQ
- Quelle est la différence entre le cimetière et l'exil ?
- Le cimetière est une pile de défausse face visible avec laquelle de nombreuses cartes peuvent encore interagir ou depuis laquelle elles peuvent revenir. L'exil met les cartes de côté plus complètement, les plaçant souvent hors de portée à moins qu'un effet ne les renvoie spécifiquement.
- Pourquoi ma nouvelle créature ne peut-elle pas attaquer immédiatement ?
- À cause du summoning sickness. Une créature doit être sous votre contrôle de façon continue depuis le début de votre tour le plus récent pour attaquer ou s'engager, sauf si elle a le Haste.
- Que signifie réellement engager une carte ?
- Engager signifie tourner un permanent sur le côté pour montrer qu'il a été utilisé, par exemple pour produire du mana ou pour attaquer. Vous dégagez vos permanents pendant votre étape d'untap au début de votre tour.