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Comment fonctionne le combat dans MTG — Attaquer, bloquer et blessures

Un guide accessible aux débutants sur le fonctionnement du combat dans Magic: The Gathering, couvrant les étapes du combat, la déclaration des attaquants et des bloqueurs, les blessures de combat ainsi que les bases du first strike et du trample.

Les étapes du combat et la déclaration des attaquants

Le combat dans Magic se décompose en cinq étapes : début du combat, déclaration des attaquants, déclaration des bloqueurs, blessures de combat et fin du combat. Connaître ces étapes vous aide à comprendre quand vous et votre adversaire pouvez lancer des sorts ou activer des capacités, car chaque étape donne aux deux joueurs une occasion de répondre avant de continuer.

Pendant l'étape de déclaration des attaquants, le joueur actif choisit lesquelles de ses créatures dégagées vont attaquer et qui elles attaquent. Attaquer engage généralement les créatures, sauf si elles ont la vigilance. Une créature avec le summoning sickness ne peut pas attaquer, et une créature doit être dégagée pour être déclarée comme attaquant. Une fois les attaquants verrouillés, votre adversaire peut réagir avant de décider comment bloquer.

Déclarer les bloqueurs et infliger les blessures de combat

Lors de l'étape de déclaration des bloqueurs, le joueur défenseur assigne des bloqueurs. Chacune de ses créatures dégagées peut bloquer un attaquant, et un seul attaquant peut même être bloqué par plusieurs créatures. Toute créature attaquante qui finit non bloquée infligera ses blessures directement au joueur défenseur. Bloquer est le principal moyen de protéger votre total de points de vie sans perdre de vie vous-même.

Vient ensuite l'étape des blessures de combat. Chaque créature inflige des blessures égales à sa force. Un attaquant non bloqué frappe le joueur ; un attaquant bloqué et son bloqueur se frappent mutuellement. Une créature est détruite si elle subit des blessures égales ou supérieures à son endurance pendant le tour. Quand plusieurs créatures bloquent un attaquant, le joueur attaquant choisit comment répartir les blessures de cet attaquant entre elles, à condition que chaque bloqueur auquel des blessures sont assignées reçoive au moins de quoi être tué avant de passer au suivant.

Les bases du first strike et du trample

Le first strike modifie le moment où les blessures sont infligées. Une créature avec le first strike inflige ses blessures de combat lors d'une étape de blessures distincte et antérieure, avant les créatures qui ne l'ont pas. Cela signifie qu'une créature avec first strike peut parfois tuer son bloqueur (ou son attaquant) avant que cette créature n'ait l'occasion de riposter, ce qui rend même une petite créature avec first strike étonnamment dangereuse au combat.

Le trample permet aux blessures en excès de déborder sur le joueur. Si une créature avec le trample est bloquée, le joueur attaquant doit assigner au moins assez de blessures pour détruire les bloqueurs, et toute blessure restante va au joueur défenseur. Par exemple, une 5/5 avec le trample bloquée par une 2/2 inflige 2 au bloqueur et 3 au joueur. Ces deux mots-clés sont parmi les premiers que vous rencontrerez, et les comprendre vous donne un avantage précoce dans le calcul du combat.

FAQ

Une créature engagée peut-elle bloquer dans Magic ?
Non, une créature doit être dégagée pour être déclarée comme bloqueur. C'est pourquoi les créatures attaquantes (qui deviennent généralement engagées) ne peuvent pas bloquer au tour suivant, sauf si elles se dégagent d'abord ou ont la vigilance, qui les maintient dégagées quand elles attaquent.
Que fait le first strike au combat ?
Le first strike fait qu'une créature inflige ses blessures de combat lors d'une étape antérieure à celle des créatures normales. Si elle tue son adversaire lors de cette première étape de blessures, la créature mourante n'a jamais l'occasion de riposter, ce qui donne au first strike un grand avantage tactique.
Comment fonctionne le trample quand une créature est bloquée ?
Avec le trample, l'attaquant assigne assez de blessures pour détruire ses bloqueurs puis envoie toute blessure restante au joueur défenseur. Donc une 5/5 avec trample bloquée par une 2/2 inflige 2 au bloqueur et 3 au joueur.