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Les règles fondamentales de MTG pour débutants — Tout ce qu'il faut pour commencer

Une présentation claire des règles fondamentales de Magic: The Gathering pour débutants, couvrant les totaux de points de vie, les terrains et le mana, le fait de lancer des créatures et des sorts, le summoning sickness, l'attaque et le blocage, ainsi que les termes clés.

Total de points de vie, terrains et mana

Votre total de points de vie est votre barre de santé. Vous commencez à 20 points de vie et perdez quand il atteint 0, donc chaque décision dans Magic consiste finalement à protéger votre propre vie tout en attaquant celle de votre adversaire. Vous pouvez regagner des points de vie avec certains sorts et en perdre non seulement à cause des attaques mais aussi à cause de certaines de vos propres cartes, alors gardez un œil sur ce chiffre tout au long de la partie.

Le mana est le carburant de tout ce que vous lancez, et vous l'obtenez des terrains. Il existe cinq couleurs de mana — blanc, bleu, noir, rouge et vert — chacune produite par un terrain de base correspondant. Vous ne pouvez normalement jouer qu'un seul terrain par tour, et vous engagez un terrain pour ajouter son mana à votre réserve de mana. Cette croissance lente et régulière du mana est ce qui rythme la partie et décide de ce que vous pouvez vous permettre de lancer à chaque tour.

Lancer des créatures et des sorts

Les sorts existent en plusieurs types de cartes. Les créatures sont vos combattants ; elles restent sur le champ de bataille et ont une force et une endurance, comme 3/2. Les sorceries et les instants sont des effets ponctuels : une sorcery ne peut être lancée que pendant votre propre phase principale quand rien d'autre ne se passe, tandis qu'un instant peut être lancé presque à tout moment, même pendant le tour de votre adversaire ou en réponse à son sort. Les enchantments et les artifacts sont des permanents qui restent en jeu et fournissent des effets continus.

Pour lancer un sort, vous payez son coût de mana en engageant des terrains. Une nouvelle créature a le summoning sickness, ce qui signifie qu'elle ne peut pas attaquer ni utiliser de capacités avec le symbole d'engagement tant que vous ne l'avez pas contrôlée depuis le début de votre tour le plus récent. Elle peut cependant bloquer immédiatement, donc même une créature fraîchement lancée vous aide à vous défendre pendant le tour de votre adversaire.

Attaquer, bloquer et termes clés

À votre tour, vous pouvez envoyer des créatures attaquer. Le joueur défenseur choisit comment bloquer : chaque bloqueur peut arrêter un attaquant, et un attaquant non bloqué inflige ses blessures au joueur. Quand une créature est bloquée, l'attaquant et le bloqueur s'infligent mutuellement des blessures égales à leur force, et toute créature qui subit des blessures égales ou supérieures à son endurance est détruite. Échanger les créatures judicieusement au combat est l'une des compétences les plus importantes dans Magic.

Quelques termes clés accéléreront votre apprentissage. « Engager » (Tap) signifie tourner une carte sur le côté pour l'utiliser ; « la pile » (the stack) est la zone où les sorts attendent de se résoudre ; « permanent » désigne toute carte sur le champ de bataille comme une créature, un terrain ou un enchantment ; et le « cimetière » (graveyard) est votre pile de défausse. Connaître ce vocabulaire rend les livrets de règles et le texte des cartes bien plus faciles à comprendre.

FAQ

Qu'est-ce que le summoning sickness dans Magic ?
Le summoning sickness signifie qu'une créature ne peut pas attaquer ni utiliser de capacités nécessitant un engagement tant qu'elle n'a pas été sous votre contrôle depuis le début de votre tour le plus récent. Elle peut tout de même bloquer le tour où elle arrive en jeu, et les créatures avec le haste ignorent entièrement le summoning sickness.
Puis-je jouer plus d'un terrain par tour ?
Non, par défaut vous ne pouvez jouer qu'un seul terrain par tour. Quelques cartes spéciales permettent de jouer des terrains supplémentaires, mais la règle standard est d'un terrain par tour, ce qui explique pourquoi votre mana augmente progressivement.
Quelle est la différence entre un instant et une sorcery ?
Les deux sont des sorts ponctuels, mais une sorcery ne peut être lancée que pendant votre propre phase principale quand la pile est vide, tandis qu'un instant peut être lancé presque à tout moment, y compris pendant le tour de votre adversaire ou en réponse à un autre sort.