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La structure du tour et les phases dans MTG expliquées aux nouveaux joueurs

Un guide pas à pas de la structure du tour de Magic: The Gathering et de ses phases — untap, upkeep, pioche, première phase principale, combat, seconde phase principale et end step — et de ce qui se passe dans chacune.

Phase de début : untap, upkeep et pioche

Chaque tour de Magic suit la même séquence fixe de phases, et le tour s'ouvre par la phase de début. La première est l'étape d'untap, où vous dégagez tous vos permanents engagés — terrains, créatures et tout le reste — les rendant à nouveau prêts à être utilisés. Aucun joueur ne peut rien faire pendant l'étape d'untap ; elle se produit automatiquement.

Vient ensuite l'étape d'upkeep, une courte fenêtre où certaines capacités de cartes se déclenchent (« au début de votre upkeep... ») et où les joueurs peuvent lancer des instants. Puis vient l'étape de pioche, où vous piochez une carte de votre bibliothèque pour le tour. Le tout premier joueur de la partie saute généralement sa première pioche pour compenser l'avantage de commencer.

Phases principales et combat

Après la pioche, vous atteignez votre première phase principale. C'est à ce moment que vous pouvez jouer un terrain pour le tour et lancer des sorceries, des créatures, des enchantments et des artifacts — tout ce pour quoi vous avez le mana. De nombreux joueurs développent leur champ de bataille ici avant de décider d'attaquer, puisque vous avez l'occasion d'agir à nouveau après le combat.

Vient ensuite la phase de combat, le cœur de la plupart des parties. Elle a ses propres étapes : début du combat, déclaration des attaquants, déclaration des bloqueurs, blessures de combat et fin du combat. Vous choisissez les attaquants, votre adversaire choisit les bloqueurs, et les blessures sont infligées. Après le combat, vous obtenez une seconde phase principale, identique à la première, où vous pouvez lancer plus de sorts ou jouer des créatures que vous avez gardées — par exemple pour conserver du mana ouvert afin de réaliser des astuces pendant le combat.

Terminer le tour : end step et cleanup

Une fois votre seconde phase principale terminée, le tour passe à la phase de fin. L'end step est la dernière fenêtre du tour où des capacités peuvent se déclencher (« au début de votre end step... ») et où chaque joueur peut lancer des instants. C'est un moment courant pour un adversaire de lancer quelque chose afin que cela survienne juste avant la fin de votre tour.

Enfin vient l'étape de cleanup. Si vous avez plus de sept cartes en main, vous défaussez jusqu'à en avoir sept, et tous les effets « jusqu'à la fin du tour » ainsi que les blessures sur les créatures s'estompent. Les joueurs n'agissent généralement pas pendant le cleanup. Une fois qu'il est terminé, le tour passe au joueur suivant et toute la séquence recommence.

FAQ

Quelles sont les phases d'un tour de Magic dans l'ordre ?
Les phases dans l'ordre sont : la phase de début (untap, upkeep, pioche), la première phase principale, la phase de combat (avec ses propres étapes), la seconde phase principale et la phase de fin (end step et cleanup).
Pourquoi y a-t-il deux phases principales dans un tour ?
Vous obtenez une phase principale avant et après le combat pour avoir de la flexibilité. La première phase principale vous permet de développer votre champ de bataille, et la seconde de lancer des sorts après avoir vu comment le combat s'est déroulé, comme garder une créature en réserve pour conserver du mana disponible pour des instants.
Le joueur qui commence pioche-t-il une carte au premier tour ?
Dans la plupart des formats, non — le joueur qui commence saute sa première étape de pioche pour équilibrer l'avantage de commencer. Le joueur qui joue en second pioche normalement à son premier tour.