Zone di gioco e stati delle carte in MTG spiegati
Comprendi le sette zone di gioco in Magic: The Gathering e gli stati chiave delle carte come TAPpata, STAPpata e summoning sickness.
Le sette zone in cui vivono le carte
Magic divide la partita in sette zone, e ogni carta si trova sempre esattamente in una di esse. Il tuo grimorio è il mazzo coperto da cui peschi, la tua mano contiene le carte che puoi giocare (nascoste agli avversari), e il campo di battaglia è l'area di gioco condivisa dove si trovano i tuoi permanenti come creature e terre. Il cimitero è la tua pila degli scarti e delle distruzioni, una pila scoperta dove finiscono le creature morte, le magie usate e le carte scartate.
Le zone rimanenti gestiscono situazioni speciali. L'esilio è una sorta di zona fuori dal gioco dove le carte vengono messe da parte, a volte temporaneamente e a volte in modo permanente. La pila è dove magie e abilità aspettano di risolversi, permettendo ai giocatori di rispondere prima che accada qualcosa. Infine, la zona di comando contiene oggetti di gioco speciali, in primo luogo il tuo Commander nel formato Commander, oltre a emblemi e ad alcune altre carte uniche.
Come le carte si spostano tra le zone
Le carte viaggiano costantemente tra le zone con lo svolgersi della partita. Peschi dal tuo grimorio alla tua mano, poi giochi una carta che si sposta sulla pila, e una volta che si risolve entra sul campo di battaglia (se è un permanente) oppure va al cimitero (se è un Instant o una Sorcery). Quando una creatura muore o un permanente viene distrutto, va al cimitero, e certi effetti possono poi esiliarla o perfino riportarla nella tua mano.
Capire questi spostamenti è importante perché molte abilità si innescano in base a dove va una carta. Alcune carte ti premiano quando le creature muoiono (entrando nel cimitero), altre si innescano quando qualcosa entra sul campo di battaglia, e le strategie basate sul cimitero prosperano riempiendo quella zona. Sapere in quale zona si trova una carta, e dove andrà successivamente, è fondamentale per pianificare i tuoi turni e leggere accuratamente la situazione di gioco.
Stati delle carte: TAPpata, STAPpata e summoning sickness
Sul campo di battaglia, i permanenti esistono in uno di due orientamenti: STAPpati (in posizione verticale) o TAPpati (girati di lato). Il TAP è il modo in cui mostri che un permanente è stato usato, più comunemente per produrre mana da una terra o per attaccare con una creatura. Durante la tua sottofase di STAP all'inizio del turno, riporti i tuoi permanenti TAPpati in posizione verticale così sono di nuovo pronti all'uso.
La summoning sickness è una regola che riguarda le creature nel turno in cui passano sotto il tuo controllo. Una creatura che non è stata sotto il tuo controllo ininterrottamente dall'inizio del tuo turno più recente non può attaccare e non può usare abilità che richiedono il TAP (il simbolo di TAP). Questo impedisce di attaccare proprio nel turno in cui giochi una creatura, anche se la parola chiave Haste rimuove la summoning sickness e permette a una creatura di attaccare o TAPpare immediatamente.
FAQ
- Qual è la differenza tra il cimitero e l'esilio?
- Il cimitero è una pila degli scarti scoperta con cui molte carte possono ancora interagire o da cui possono recuperare. L'esilio mette da parte le carte in modo più definitivo, spesso ponendole fuori portata a meno che un effetto non le riporti specificamente.
- Perché la mia nuova creatura non può attaccare subito?
- A causa della summoning sickness. Una creatura deve essere sotto il tuo controllo ininterrottamente dall'inizio del tuo turno più recente per attaccare o TAPpare, a meno che non abbia Haste.
- Cosa significa davvero TAPpare una carta?
- TAPpare significa girare un permanente di lato per mostrare che è stato usato, ad esempio per produrre mana o per attaccare. STAPpi i tuoi permanenti durante la sottofase di STAP all'inizio del tuo turno.