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Come funziona il combattimento in MTG — Attacco, blocco e danni

Una guida adatta ai principianti su come funziona il combattimento in Magic: The Gathering, che copre le sottofasi di combattimento, la dichiarazione di attaccanti e bloccanti, il danno da combattimento e le basi di first strike e trample.

Le sottofasi di combattimento e la dichiarazione degli attaccanti

Il combattimento in Magic è suddiviso in cinque sottofasi: inizio del combattimento, dichiarazione degli attaccanti, dichiarazione dei bloccanti, danno da combattimento e fine del combattimento. Conoscere queste sottofasi ti aiuta a capire quando tu e il tuo avversario potete lanciare magie o attivare abilità, perché ogni sottofase dà a entrambi i giocatori l'occasione di rispondere prima di proseguire.

Durante la sottofase di dichiarazione degli attaccanti, il giocatore attivo sceglie quali delle sue creature STAPpate attaccheranno e chi attaccano. Attaccare di solito TAPpa le creature, a meno che non abbiano vigilance. Una creatura con summoning sickness non può attaccare, e una creatura deve essere STAPpata per essere dichiarata attaccante. Una volta fissati gli attaccanti, l'avversario può reagire prima di decidere come bloccare.

Dichiarare i bloccanti e infliggere il danno da combattimento

Nella sottofase di dichiarazione dei bloccanti, il giocatore in difesa assegna i bloccanti. Ciascuna delle sue creature STAPpate può bloccare un attaccante, e un singolo attaccante può perfino essere bloccato da più creature. Qualsiasi creatura attaccante che resta non bloccata infliggerà i suoi danni direttamente al giocatore in difesa. Bloccare è il modo principale per proteggere il tuo totale di vita senza perdere vita.

Poi arriva la sottofase del danno da combattimento. Ogni creatura infligge danni pari alla sua forza. Un attaccante non bloccato colpisce il giocatore; un attaccante bloccato e il suo bloccante si colpiscono a vicenda. Una creatura viene distrutta se durante il turno subisce danni pari o superiori alla sua costituzione. Quando più creature bloccano un attaccante, il giocatore attaccante sceglie come ripartire i danni di quell'attaccante tra di esse, purché a ciascun bloccante a cui assegna danni ne dia prima almeno abbastanza da essere letale, prima di passare al successivo.

Le basi di first strike e trample

Il first strike cambia il momento in cui vengono inflitti i danni. Una creatura con first strike infligge il suo danno da combattimento in una sottofase di danno separata e anticipata, prima delle creature che non ce l'hanno. Questo significa che una creatura con first strike può a volte uccidere il suo bloccante (o attaccante) prima che quella creatura riesca a rispondere ai danni, il che rende anche una piccola creatura con first strike sorprendentemente pericolosa in combattimento.

Il trample permette ai danni in eccesso di riversarsi sul giocatore. Se una creatura con trample viene bloccata, il giocatore attaccante deve assegnare almeno abbastanza danni da distruggere i bloccanti, e qualsiasi danno rimanente va al giocatore in difesa. Per esempio, una 5/5 con trample bloccata da una 2/2 infligge 2 al bloccante e 3 al giocatore. Queste due parole chiave sono tra le prime che incontrerai, e capirle ti dà un vantaggio iniziale nella matematica del combattimento.

FAQ

Una creatura TAPpata può bloccare in Magic?
No, una creatura deve essere STAPpata per essere dichiarata bloccante. È per questo che le creature attaccanti (che di solito diventano TAPpate) non possono bloccare nel turno successivo a meno che non si STAPpino prima o abbiano vigilance, che le mantiene STAPpate quando attaccano.
Cosa fa il first strike in combattimento?
Il first strike fa sì che una creatura infligga il suo danno da combattimento in una sottofase anticipata rispetto alle creature normali. Se uccide il suo avversario in quella prima sottofase di danno, la creatura morente non riesce a rispondere ai danni, dando al first strike un grande vantaggio tattico.
Come funziona il trample quando una creatura è bloccata?
Con il trample, l'attaccante assegna abbastanza danni da distruggere i suoi bloccanti e poi invia eventuali danni residui al giocatore in difesa. Quindi una 5/5 con trample bloccata da una 2/2 infligge 2 al bloccante e 3 al giocatore.