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Regole base di MTG per principianti — Tutto ciò che serve per iniziare

Una spiegazione chiara delle regole base di Magic: The Gathering per principianti, che copre i totali di vita, le terre e il mana, il lancio di creature e magie, la summoning sickness, l'attacco e il blocco, e i termini chiave.

Totale di vita, terre e mana

Il tuo totale di vita è la tua barra della salute. Inizi con 20 vita e perdi quando arriva a 0, quindi ogni decisione in Magic riguarda in fin dei conti proteggere la tua vita mentre attacchi quella dell'avversario. Puoi recuperare vita con certe magie e perderla non solo a causa degli attacchi ma anche per alcune delle tue stesse carte, quindi tieni d'occhio quel numero per tutta la partita.

Il mana è il carburante per tutto ciò che lanci, e lo ottieni dalle terre. Esistono cinque colori di mana — bianco, blu, nero, rosso e verde — ciascuno prodotto da una terra base corrispondente. Normalmente puoi giocare solo una terra per turno, e TAPpi una terra per aggiungere il suo mana alla tua riserva di mana. Questa crescita lenta e costante del mana è ciò che scandisce il ritmo della partita e decide cosa puoi permetterti di lanciare ogni turno.

Lanciare creature e magie

Le magie appartengono a diversi tipi di carta. Le creature sono i tuoi combattenti; restano sul campo di battaglia e hanno una forza e una costituzione, come 3/2. Stregonerie e istantanei sono effetti istantanei: una stregoneria può essere lanciata solo durante la tua fase principale quando non sta accadendo nient'altro, mentre un istantaneo può essere lanciato quasi in qualsiasi momento, anche nel turno dell'avversario o in risposta alla sua magia. Incantesimi e artefatti sono permanenti che restano in gioco e forniscono effetti continui.

Per lanciare una magia paghi il suo costo di mana TAPpando le terre. Una nuova creatura ha la summoning sickness, il che significa che non può attaccare né usare abilità con il simbolo di TAP finché non l'hai controllata dall'inizio del tuo turno più recente. Può però bloccare subito, quindi anche una creatura appena lanciata ti aiuta a difenderti nel turno dell'avversario.

Attaccare, bloccare e termini chiave

Nel tuo turno puoi mandare le creature all'attacco. Il giocatore in difesa sceglie come bloccare: ogni bloccante può fermare un attaccante, e un attaccante non bloccato infligge i suoi danni al giocatore. Quando una creatura è bloccata, attaccante e bloccante si infliggono danni a vicenda pari alla loro forza, e qualsiasi creatura che subisce danni pari o superiori alla sua costituzione viene distrutta. Scambiare le creature con saggezza in combattimento è una delle abilità più importanti in Magic.

Alcuni termini chiave accelereranno il tuo apprendimento. 'TAP' significa girare una carta di lato per usarla; 'la pila' (the stack) è la zona in cui le magie aspettano di risolversi; 'permanente' indica qualsiasi carta sul campo di battaglia come una creatura, una terra o un incantesimo; e 'cimitero' è la tua pila degli scarti. Conoscere questo vocabolario rende i regolamenti e il testo delle carte molto più facili da capire.

FAQ

Cos'è la summoning sickness in Magic?
La summoning sickness significa che una creatura non può attaccare né usare abilità che richiedono il TAP finché non è sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo turno più recente. Può comunque bloccare nel turno in cui entra in gioco, e le creature con haste ignorano completamente la summoning sickness.
Posso giocare più di una terra per turno?
No, di default puoi giocare solo una terra per turno. Alcune carte speciali ti permettono di giocare terre extra, ma la regola standard è una terra per turno, ed è per questo che il tuo mana cresce gradualmente.
Qual è la differenza tra un istantaneo e una stregoneria?
Entrambi sono magie usa e getta, ma una stregoneria può essere lanciata solo durante la tua fase principale quando la pila è vuota, mentre un istantaneo può essere lanciato quasi in qualsiasi momento, anche durante il turno dell'avversario o in risposta a un'altra magia.