新規プレイヤーのための MTG ターン構造とフェイズ解説
untap、upkeep、ドロー、第1メイン・フェイズ、戦闘、第2メイン・フェイズ、end step といった Magic: The Gathering のターン構造とそのフェイズ、そして各フェイズで何が起こるかをステップごとに解説するガイドです。
開始フェイズ:untap、upkeep、ドロー
すべての Magic のターンは同じ固定されたフェイズの順序に従い、ターンは開始フェイズで幕を開けます。最初は untap ステップで、ここでタップされたすべてのパーマネント — 土地、クリーチャー、その他すべて — をアンタップし、再び使えるようにします。untap ステップの間はどちらのプレイヤーも何もできません。これは自動的に行われます。
次は upkeep ステップで、特定のカードの能力が誘発し(「あなたの upkeep の開始時に…」)、プレイヤーがインスタントを唱えられる短い機会です。それからドロー・ステップが来て、そのターンのためにライブラリーから1枚カードを引きます。ゲームの一番最初のプレイヤーは通常、先攻の有利を相殺するために最初のドローを飛ばします。
メイン・フェイズと戦闘
ドローの後、第1メイン・フェイズに入ります。ここではそのターンの土地をプレイし、ソーサリー、クリーチャー、エンチャント、アーティファクト — マナが足りるものなら何でも — を唱えられます。多くのプレイヤーは攻撃するかどうかを決める前にここで盤面を展開します。戦闘の後にもう一度行動する機会があるからです。
それから戦闘フェイズが来ます。これはほとんどのゲームの核心です。戦闘フェイズには独自のステップがあります。戦闘開始、攻撃クリーチャー指定、ブロック・クリーチャー指定、戦闘ダメージ、戦闘終了です。あなたが攻撃クリーチャーを選び、相手がブロック・クリーチャーを選び、ダメージが与えられます。戦闘の後には第1と同じ第2メイン・フェイズがあり、ここでさらに呪文を唱えたり、温存していたクリーチャーをプレイしたりできます — 例えば戦闘中のトリックのためにマナを残しておく場合などです。
ターンの終了:end step とクリンナップ
第2メイン・フェイズが終わると、ターンは終了フェイズへ移ります。end step はそのターンで能力が誘発し(「あなたの end step の開始時に…」)、どちらのプレイヤーもインスタントを唱えられる最後の機会です。相手がちょうどあなたのターンが終わる直前に効果が出るように何かを唱える、よくある場面です。
最後にクリンナップ・ステップが来ます。手札が7枚を超えている場合は7枚まで捨て、すべての「ターン終了時まで」の効果やクリーチャーへのダメージは消えます。プレイヤーは通常クリンナップ中に行動しません。それが終わると、ターンは次のプレイヤーに渡り、一連のシーケンス全体が再び始まります。
FAQ
- Magic のターンのフェイズは順番にどうなっていますか?
- 順番にフェイズは次の通りです。開始フェイズ(untap、upkeep、ドロー)、第1メイン・フェイズ、戦闘フェイズ(独自のステップを持つ)、第2メイン・フェイズ、そして終了フェイズ(end step とクリンナップ)です。
- なぜ1ターンに2つのメイン・フェイズがあるのですか?
- 柔軟性を持てるよう、戦闘の前と後にメイン・フェイズがあります。第1メイン・フェイズで盤面を展開でき、第2メイン・フェイズでは戦闘がどう進んだかを見てから呪文を唱えられます。例えばインスタント用にマナを残すためクリーチャーを温存しておく、といった具合です。
- 先攻のプレイヤーは1ターン目にカードを引きますか?
- ほとんどのフォーマットでは引きません。先攻のプレイヤーは先攻の有利を均衡させるため、最初のドロー・ステップを飛ばします。後攻のプレイヤーは最初のターンに通常通り引きます。