ログイン

Magic: The Gathering における状況起因処理(state-based actions)の解説

状況起因処理とは何か、Magic: The Gathering がいつそれを確認するか、そして0ライフ・死んだクリーチャー・伝説のルール・その他の自動的なゲーム確認をどう扱うかを学びましょう。

ゲームの自動的な片付け

状況起因処理(state-based actions)は、誰かが何かをする必要なく、ルールを一貫させるためにゲームが行う自動的な確認です。スタックを使わず、対応できず、どのプレイヤーにもコントロールされません。代わりに、ゲームは常に特定の状態を探し、即座にそれを修正します。よくある例として、ライフが0以下のプレイヤーがゲームに負ける、タフネスが0のクリーチャーがオーナーの墓地に置かれる、致死ダメージが記録されたクリーチャーが破壊される、などがあります。

その他の状況起因処理には、伝説のルール(プレイヤーが同じ名前の伝説のパーマネントを2つ以上コントロールしている場合、1つを残して残りを墓地に置くことを選ぶ)、不正なものに付けられたオーラが墓地に置かれること、戦場を離れたトークンが消滅すること、空のライブラリーからカードを引こうとしたプレイヤーがゲームに負けることがあります。それぞれがゲームが自動的に強制する固定されたルールです。

状況起因処理がいつ確認されるか

状況起因処理は、プレイヤーが優先権を得るときに必ず確認されます。つまり、どのプレイヤーも呪文を唱えたり能力を起動したりできる前に、ゲームは適用可能な状態を探します。これは呪文や能力の解決の境目でも、優先権が与えられる各ステップやフェイズの開始時でも行われます。それらの瞬間の間で継続的に確認されるわけではないので、クリーチャーは解決の途中で一時的にタフネス0になり、次の確認が起こったときに初めて死ぬことがあります。

ゲームが確認するとき、適用可能なすべての状況起因処理を1つのイベントとして同時に適用し、その後再び確認します。それらの処理によって新しい状態が現れたら、もう一巡が起こります。このループは、保留中の状況起因処理がなくなるまで繰り返され、その後初めてプレイヤーが実際に優先権を得ます。それらは優先権より前に起こるので、致死ダメージで死ぬクリーチャーに対応することはできません。あなたが行動できるときには、それはすでにいなくなっています。

よくある状況起因の相互作用

致死ダメージとタフネス0が最も頻繁に出会うものです。クリーチャーは、そのタフネス以上のダメージが記録されていれば状況起因処理によって破壊され、タフネスが0以下のクリーチャーは破壊されることなく墓地に置かれます(そのため regeneration や indestructible では救えません)。これらの確認は、すべての継続的効果が適用された後のクリーチャーの現在のタフネスを用います。

伝説のルールと「プラス/マイナスのカウンターが相殺される」ことも状況起因です。パーマネントが +1/+1 と -1/-1 のカウンターを両方持っている場合、片方だけが残るまで、それぞれ同じ数のカウンターが状況起因処理として取り除かれます。これらが誘発ではなく状況起因であると知っていれば、なぜそれらがゲームが確認した瞬間に、対戦相手が間に対応する機会なく起こるのかが説明できます。

FAQ

致死戦闘ダメージで死ぬクリーチャーに対応できますか?
いいえ。致死ダメージで死ぬクリーチャーは状況起因処理であり、どのプレイヤーも優先権を得る前に確認されます。あなたが呪文を唱えられるときには、そのクリーチャーはすでに墓地にあるので、死そのものに対応する窓はありません。
regeneration はタフネス0のクリーチャーを救いますか?
いいえ。タフネスが0以下のクリーチャーは状況起因処理として墓地に置かれます。それは「破壊される」のではないので、regeneration も indestructible も適用されません。それらは、致死ダメージや 'destroy' 呪文のように、クリーチャーを破壊する効果に対してのみ役立ちます。
伝説のルールは正確にはいつ誘発しますか?
伝説のルールは誘発ではなく状況起因処理です。プレイヤーが優先権を得るときに必ず確認されます。同じ名前の伝説のパーマネントを2つ以上コントロールしている場合、間に対応する機会なく、すぐに1つを残して残りを墓地に置くことを選びます。