Proporcje talii MTG: ziemie, stworzenia i zaklęcia
Praktyczny przewodnik po proporcjach talii MTG dla talii 60-kartowych, z podziałem na ziemie, stworzenia i zaklęcia według aggro, midrange i control.
Podstawowy podział talii 60-kartowej
Każda talia 60-kartowa dzieli się na trzy grupy: ziemie, stworzenia i zaklęcia niebędące stworzeniami (removal, dobieranie kart, kontry, enchantmenty itd.). Typowy punkt wyjścia to około 24 lands i 36 pozostałych kart, gdzie te 36 dzieli się między zagrożenia a odpowiedzi. Stąd twój archetyp decyduje, jak te 36 slotów rozkłada się między stworzenia wygrywające grę a zaklęcia, które je wspierają lub chronią.
Traktuj proporcje jako sposób na zagwarantowanie, że talia wykonuje każde potrzebne zadanie: rozwija stół, wchodzi w interakcję z przeciwnikiem i kończy grę. Talia ze zbyt wieloma stworzeniami i bez removal zostaje zablokowana przez jednego dużego blokera, a talia z samymi zaklęciami bez zagrożeń może przeciągać grę, ale nigdy jej nie wygra. Dobre proporcje utrzymują te siły w równowadze dla twojego planu gry.
Proporcje według archetypu
Talie aggro mocno przechylają się ku stworzeniom: z grubsza 17 lands, 24-28 stworzeń i 8-12 zaklęć (głównie tani burn lub combat tricks). Plan to zalanie stołu efektywnymi zagrożeniami i wsparcie ich zasięgiem. Midrange siedzi pośrodku przy około 24 lands, 14-18 stworzeniach i 18-22 zaklęciach, łącząc silne pojedyncze stworzenia z removal i kartami value, by ogrywać szybszych i wolniejszych przeciwników.
Talie control odwracają proporcje aggro: około 25-26 lands, ledwie 3-6 stworzeń lub planeswalkerów jako finisherów i 28-30 zaklęć złożonych z removal, sweeperów, kontr i dobierania kart. Te nieliczne zagrożenia są tylko po to, by zakończyć grę po przejęciu kontroli. Te liczby to punkty wyjścia, nie prawa, bo karty o podwójnym zastosowaniu (stworzenie dobierające karty lub zaklęcie robiące tokeny) zacierają granice i pozwalają grać oszczędniej.
Strojenie własnych proporcji
Zacznij od szablonu pasującego do archetypu, potem dostosuj go na podstawie tego, jak gry faktycznie przebiegają. Jeśli wciąż zostajesz zalany, zanim się ustabilizujesz, dodaj więcej wczesnych stworzeń lub taniego removal. Jeśli zalewasz stół, ale nie możesz zakończyć, potrzebujesz większego zagrożenia lub zasięgu, a nie kolejnej dwukosztowej karty. Notuj porażki i pytaj, która grupa zawiodła: mana, zagrożenia czy odpowiedzi.
Pamiętaj, że krzywa i proporcje wchodzą w interakcję. Talia aggro pełna stworzeń chce, by były tanie, aby niska liczba ziem wciąż działała, podczas gdy wysoka liczba ziem w control wspiera jej drogie zaklęcia. W razie wątpliwości domyślnie graj 24 lands, zbuduj zagrożenia i odpowiedzi wokół planu i dopracuj na realnych grach. Proporcje to ramy konsekwencji, a nie sztywny przepis.
FAQ
- Jaka jest dobra proporcja ziem do zaklęć w talii 60-kartowej?
- Typowym domyślnym podziałem jest 24 lands i 36 kart niebędących ziemiami. Aggro gra mniej ziem (około 17) i więcej stworzeń, a control więcej ziem (25-26) i więcej zaklęć.
- Ile stworzeń powinna mieć talia aggro?
- Talie aggro zwykle grają 24-28 stworzeń przy około 17 lands i 8-12 tanich zaklęciach, stawiając na efektywne zagrożenia szybko naciskające przeciwnika.
- Czy talie control potrzebują stworzeń?
- Talie control grają tylko garść stworzeń lub planeswalkerów, często 3-6, jako finisherów. Większość talii to removal, kontry, sweepery i dobieranie kart.