Zaloguj się

Ile ziemi powinno być w talii MTG?

Dowiedz się, ile lands grać w talii Magic: The Gathering w zależności od archetypu i krzywej many, od aggro po control i Commander.

Zasada kciuka dla talii 60-kartowych

W standardowej talii 60-kartowej klasycznym punktem wyjścia jest 17 lands dla szybkich talii aggro, około 23-24 lands dla midrange i nawet 26 lands dla wolnych talii control. Decydującym czynnikiem jest krzywa many: im droższe są średnio twoje zaklęcia, tym więcej ziemi potrzebujesz, by zagrać je na czas. Talia aggro pełna jedno- i dwukosztowych kart może 'zalać się' ziemią i przegrać, gdy dobierze jej za dużo, podczas gdy talia control, która nie zagra ziemi, po prostu umrze na tempo.

Pewnym skrótem jest policzenie liczby symboli many i krzywej, ale większość graczy zaczyna od 24 lands dla typowej talii z creatures i spellami i dostosowuje liczbę później. Jeśli twoja krzywa kończy się na czterech lub pięciu manie i chcesz konsekwentnie grać ziemie, 24-25 lands plus kilka efektów dobierających karty lub naprawiających manę to bezpieczny cel. Tanie cantripy, mana dorks i tokeny treasure działają jak wirtualne ziemie, pozwalając wyciąć jedną lub dwie.

Dostosowanie do archetypu i krzywej

Talie aggro (krzywa szczytująca na 1-2 manie) zwykle grają 16-18 lands, bo wolą akcję od many i często zawierają tanie jednomanowe zaklęcia, które wcześnie zapełniają stół. Talie midrange (krzywa na 3-4) komfortowo siedzą na 23-25 lands, balansując potrzebę trafienia czterech czy pięciu ziem z ryzykiem dobrania ich za dużo. Talie control (krzywa sięgająca 5-7 z drogimi finisherami i sweeperami) chcą 25-27 lands, często wspartych dobieraniem kart, by uniknąć braku many.

Poza samą liczbą warto uwzględnić źródła many, które nie są ziemiami. Mana dorks jak Llanowar Elves, zaklęcia ramp i rytuały zmniejszają efektywne zapotrzebowanie na ziemię, więc talia ramp z ośmioma stworzeniami dającymi manę może grać tylko 22 lands. Z drugiej strony talie z dużą liczbą kosztów z podwójnymi symbolami tego samego koloru często potrzebują dodatkowych ziem lub fiksowania. Zawsze testuj dobory: jeśli regularnie brakuje ci many, dodaj ziemię; jeśli się zalewasz, wytnij jedną na zaklęcie.

Commander i większe formaty

Talie Commander mają 100 kart, a powszechnie przyjętym standardem jest 37-38 lands, często ujmowane jako 'około 37 plus ramp'. Ponieważ format jest singletonowy, a gry trwają długo, potrzebujesz dość ziemi, by wciąż grać drops, ale opierasz się też na mana rocks jak Sol Ring i Arcane Signet oraz na mana dorks i zaklęciach ramp. Typowa wskazówka to około 37 lands plus 10-12 elementów ramp, odejmując ziemię lub dwie za każde kilka dodanych elementów przyspieszenia.

Jeśli twoja talia Commander ma niską średnią wartość many i sporo taniego ramp, możesz zejść do 35-36 lands; jeśli to talia pełna drogich bomb, celuj w 38-40. Kluczem jest łączna liczba źródeł many: dąż do około 45-48 ziem i ramp razem, by niezawodnie osiągnąć potrzebną manę w połowie gry. Jak zawsze, testowanie ręk startowych i pierwszych tur to najlepszy sposób na ustalenie dokładnej liczby.

FAQ

Ile ziemi w talii 60-kartowej?
Większość talii 60-kartowych gra od 17 do 26 lands. Użyj około 17 dla aggro, 23-24 dla midrange i 25-26 dla control, dostosowując do krzywej many i pozaziemskich źródeł many.
Ile ziemi powinna mieć talia Commander?
Standardem jest 37-38 lands w 100-kartowej talii Commander, wspartych mana rocks i ramp. Talie o niskiej krzywej mogą grać 35-36, a talie pełne drogich kart 38-40.
Co się stanie, jeśli zagram za mało ziemi?
Za mała liczba ziem prowadzi do mana screw, gdy nie możesz zagrać zaklęć i zostajesz z tyłu. Jeśli regularnie utykasz na dwóch czy trzech ziemiach, dodaj jedną lub dwie ziemie albo tanie źródła many.