Zaloguj się

Podstawowe zasady MTG dla początkujących — wszystko, by zacząć grać

Przejrzyste omówienie podstawowych zasad Magic: The Gathering dla początkujących: poziom życia, ziemie i mana, rzucanie stworzeń i czarów, summoning sickness, atakowanie i blokowanie oraz kluczowe pojęcia.

Poziom życia, ziemie i mana

Poziom życia to twój pasek zdrowia. Zaczynasz z 20 życia i przegrywasz, gdy spadnie do 0, więc każda decyzja w Magic ostatecznie dotyczy ochrony własnego życia przy jednoczesnym atakowaniu przeciwnika. Możesz odzyskiwać życie pewnymi czarami i tracić je nie tylko od ataków, ale też przez niektóre własne karty, więc miej oko na tę liczbę przez całą grę.

Mana to paliwo dla wszystkiego, co rzucasz, a zdobywasz ją z ziem. Istnieje pięć kolorów many — biały, niebieski, czarny, czerwony i zielony — każdy produkowany przez odpowiadającą mu podstawową ziemię. Zwykle możesz zagrać tylko jedną ziemię na turę i tapujesz ziemię, by dodać jej manę do swojej puli many. To powolne, stałe narastanie many wyznacza tempo gry i decyduje o tym, co możesz rzucić w danej turze.

Rzucanie stworzeń i czarów

Czary występują w kilku typach kart. Stworzenia to twoi wojownicy; zostają na polu bitwy i mają siłę oraz wytrzymałość, na przykład 3/2. Sorcery i instanty to efekty jednorazowe: sorcery można rzucić tylko w swojej głównej fazie, gdy nic innego się nie dzieje, podczas gdy instant można rzucić niemal w każdej chwili, nawet w turze przeciwnika lub w odpowiedzi na jego czar. Enchantmenty i artefakty to permanenty, które zostają na stole i zapewniają stałe efekty.

Aby rzucić czar, płacisz jego koszt many, tapując ziemie. Nowe stworzenie ma summoning sickness (chorobę przyzwania), co oznacza, że nie może atakować ani używać zdolności z symbolem tapnięcia, dopóki nie kontrolujesz go nieprzerwanie od początku swojej ostatniej tury. Może jednak od razu blokować, więc nawet świeżo rzucone stworzenie pomaga ci się bronić w turze przeciwnika.

Atakowanie, blokowanie i kluczowe pojęcia

W swojej turze możesz wysłać stworzenia do ataku. Broniący się gracz decyduje, jak blokować: każdy blokujący może zatrzymać jednego atakującego, a niezablokowany atakujący zadaje obrażenia graczowi. Gdy stworzenie jest zablokowane, atakujący i blokujący zadają sobie nawzajem obrażenia równe swojej sile, a każde stworzenie, które otrzyma obrażenia równe lub większe od swojej wytrzymałości, zostaje zniszczone. Mądre wymienianie się stworzeniami w walce to jedna z najważniejszych umiejętności w Magic.

Kilka kluczowych pojęć przyspieszy naukę. 'Tap' oznacza obrócenie karty na bok, by jej użyć; 'stos' (the stack) to strefa, w której czary czekają na rozpatrzenie; 'permanent' to każda karta na polu bitwy, jak stworzenie, ziemia czy enchantment; a 'cmentarz' (graveyard) to twój stos kart odrzuconych. Znajomość tego słownictwa znacznie ułatwia zrozumienie podręczników i tekstu kart.

FAQ

Czym jest summoning sickness w Magic?
Summoning sickness oznacza, że stworzenie nie może atakować ani używać zdolności wymagających tapnięcia, dopóki nie jest pod twoją kontrolą od początku twojej ostatniej tury. Może jednak blokować w turze, w której weszło na stół, a stworzenia z haste całkowicie ignorują summoning sickness.
Czy mogę zagrać więcej niż jedną ziemię na turę?
Nie, domyślnie możesz zagrać tylko jedną ziemię na turę. Kilka specjalnych kart pozwala zagrać dodatkowe ziemie, ale standardowa zasada to jedna ziemia na turę i właśnie dlatego twoja mana rośnie stopniowo.
Jaka jest różnica między instantem a sorcery?
Oba to czary jednorazowe, ale sorcery można rzucić tylko w swojej głównej fazie, gdy stos jest pusty, podczas gdy instant można rzucić niemal w każdej chwili, w tym w turze przeciwnika lub w odpowiedzi na inny czar.