Podstawowe zasady MTG dla początkujących — wszystko, by zacząć grać
Przejrzyste omówienie podstawowych zasad Magic: The Gathering dla początkujących: poziom życia, ziemie i mana, rzucanie stworzeń i czarów, summoning sickness, atakowanie i blokowanie oraz kluczowe pojęcia.
Poziom życia, ziemie i mana
Poziom życia to twój pasek zdrowia. Zaczynasz z 20 życia i przegrywasz, gdy spadnie do 0, więc każda decyzja w Magic ostatecznie dotyczy ochrony własnego życia przy jednoczesnym atakowaniu przeciwnika. Możesz odzyskiwać życie pewnymi czarami i tracić je nie tylko od ataków, ale też przez niektóre własne karty, więc miej oko na tę liczbę przez całą grę.
Mana to paliwo dla wszystkiego, co rzucasz, a zdobywasz ją z ziem. Istnieje pięć kolorów many — biały, niebieski, czarny, czerwony i zielony — każdy produkowany przez odpowiadającą mu podstawową ziemię. Zwykle możesz zagrać tylko jedną ziemię na turę i tapujesz ziemię, by dodać jej manę do swojej puli many. To powolne, stałe narastanie many wyznacza tempo gry i decyduje o tym, co możesz rzucić w danej turze.
Rzucanie stworzeń i czarów
Czary występują w kilku typach kart. Stworzenia to twoi wojownicy; zostają na polu bitwy i mają siłę oraz wytrzymałość, na przykład 3/2. Sorcery i instanty to efekty jednorazowe: sorcery można rzucić tylko w swojej głównej fazie, gdy nic innego się nie dzieje, podczas gdy instant można rzucić niemal w każdej chwili, nawet w turze przeciwnika lub w odpowiedzi na jego czar. Enchantmenty i artefakty to permanenty, które zostają na stole i zapewniają stałe efekty.
Aby rzucić czar, płacisz jego koszt many, tapując ziemie. Nowe stworzenie ma summoning sickness (chorobę przyzwania), co oznacza, że nie może atakować ani używać zdolności z symbolem tapnięcia, dopóki nie kontrolujesz go nieprzerwanie od początku swojej ostatniej tury. Może jednak od razu blokować, więc nawet świeżo rzucone stworzenie pomaga ci się bronić w turze przeciwnika.
Atakowanie, blokowanie i kluczowe pojęcia
W swojej turze możesz wysłać stworzenia do ataku. Broniący się gracz decyduje, jak blokować: każdy blokujący może zatrzymać jednego atakującego, a niezablokowany atakujący zadaje obrażenia graczowi. Gdy stworzenie jest zablokowane, atakujący i blokujący zadają sobie nawzajem obrażenia równe swojej sile, a każde stworzenie, które otrzyma obrażenia równe lub większe od swojej wytrzymałości, zostaje zniszczone. Mądre wymienianie się stworzeniami w walce to jedna z najważniejszych umiejętności w Magic.
Kilka kluczowych pojęć przyspieszy naukę. 'Tap' oznacza obrócenie karty na bok, by jej użyć; 'stos' (the stack) to strefa, w której czary czekają na rozpatrzenie; 'permanent' to każda karta na polu bitwy, jak stworzenie, ziemia czy enchantment; a 'cmentarz' (graveyard) to twój stos kart odrzuconych. Znajomość tego słownictwa znacznie ułatwia zrozumienie podręczników i tekstu kart.
FAQ
- Czym jest summoning sickness w Magic?
- Summoning sickness oznacza, że stworzenie nie może atakować ani używać zdolności wymagających tapnięcia, dopóki nie jest pod twoją kontrolą od początku twojej ostatniej tury. Może jednak blokować w turze, w której weszło na stół, a stworzenia z haste całkowicie ignorują summoning sickness.
- Czy mogę zagrać więcej niż jedną ziemię na turę?
- Nie, domyślnie możesz zagrać tylko jedną ziemię na turę. Kilka specjalnych kart pozwala zagrać dodatkowe ziemie, ale standardowa zasada to jedna ziemia na turę i właśnie dlatego twoja mana rośnie stopniowo.
- Jaka jest różnica między instantem a sorcery?
- Oba to czary jednorazowe, ale sorcery można rzucić tylko w swojej głównej fazie, gdy stos jest pusty, podczas gdy instant można rzucić niemal w każdej chwili, w tym w turze przeciwnika lub w odpowiedzi na inny czar.