Struktura tury i fazy w MTG wyjaśnione dla nowych graczy
Przewodnik krok po kroku po strukturze tury w Magic: The Gathering i jej fazach — untap, upkeep, dobranie, pierwsza faza główna, walka, druga faza główna i end step — oraz tym, co dzieje się w każdej z nich.
Faza początkowa: untap, upkeep i dobranie
Każda tura w Magic przebiega według tej samej, stałej kolejności faz, a tura otwiera się fazą początkową. Najpierw jest krok untap, w którym odtapowujesz wszystkie swoje stapowane permanenty — ziemie, stworzenia i wszystko inne — tak by znów były gotowe do użycia. Podczas kroku untap żaden gracz nie może nic zrobić; dzieje się on automatycznie.
Następny jest krok upkeep, krótkie okno, w którym wyzwalają się pewne zdolności kart ('na początku twojego upkeepu...') i gracze mogą rzucać instanty. Potem przychodzi krok dobrania, w którym dobierasz jedną kartę z biblioteki na tę turę. Pierwszy gracz w grze zwykle pomija swoje pierwsze dobranie, by zrównoważyć przewagę wynikającą z rozpoczynania.
Fazy główne i walka
Po dobraniu docierasz do pierwszej fazy głównej. To wtedy możesz zagrać ziemię na turę i rzucać sorcery, stworzenia, enchantmenty i artefakty — wszystko, na co masz manę. Wielu graczy rozwija tu swoje pole bitwy, zanim zdecyduje, czy atakować, ponieważ po walce masz kolejną okazję, by działać.
Następnie przychodzi faza walki, serce większości gier. Ma własne kroki: początek walki, deklaracja atakujących, deklaracja blokujących, obrażenia bojowe i koniec walki. Wybierasz atakujących, przeciwnik wybiera blokujących i zadawane są obrażenia. Po walce dostajesz drugą fazę główną, identyczną z pierwszą, w której możesz rzucić więcej czarów lub zagrać stworzenia, które wstrzymałeś — na przykład by zachować otwartą manę na sztuczki podczas walki.
Kończenie tury: end step i cleanup
Gdy twoja druga faza główna się skończy, tura przechodzi do fazy końcowej. End step to ostatnie okno tury, w którym mogą wyzwolić się zdolności ('na początku twojego end stepu...') i każdy gracz może rzucać instanty. To częsty moment, by przeciwnik rzucił coś tak, aby zadziałało tuż przed końcem twojej tury.
Na koniec przychodzi krok cleanup. Jeśli masz więcej niż siedem kart w ręce, odrzucasz do siedmiu, a wszelkie efekty 'do końca tury' oraz obrażenia na stworzeniach znikają. Gracze zwykle nie działają podczas cleanupu. Gdy się zakończy, tura przechodzi do następnego gracza i cała sekwencja zaczyna się od nowa.
FAQ
- Jakie są fazy tury w Magic po kolei?
- Fazy po kolei to: faza początkowa (untap, upkeep, dobranie), pierwsza faza główna, faza walki (z własnymi krokami), druga faza główna oraz faza końcowa (end step i cleanup).
- Dlaczego w turze są dwie fazy główne?
- Masz fazę główną przed walką i po niej, by zapewnić elastyczność. Pierwsza faza główna pozwala rozwinąć pole bitwy, a druga rzucać czary po zobaczeniu, jak poszła walka — na przykład wstrzymać stworzenie, by zachować manę na instanty.
- Czy gracz zaczynający dobiera kartę w pierwszej turze?
- W większości formatów nie — gracz zaczynający pomija swój pierwszy krok dobrania, by zrównoważyć przewagę rozpoczynania. Gracz, który zaczyna jako drugi, dobiera normalnie w swojej pierwszej turze.