Entrar

Zonas de jogo e estados das cartas em MTG explicados

Entenda as sete zonas de jogo em Magic: The Gathering e estados-chave das cartas, como virada, desvirada e enjoo de invocação.

As sete zonas onde as cartas ficam

Magic divide o jogo em sete zonas, e toda carta está sempre exatamente em uma delas. Seu grimório é seu deck com a face para baixo, do qual você compra; sua mão guarda as cartas que você pode jogar (ocultas dos oponentes); e o campo de batalha é a área de jogo compartilhada onde ficam seus permanentes, como criaturas e terrenos. O cemitério é sua pilha de descarte e destruição, uma pilha com a face para cima onde vão criaturas mortas, mágicas usadas e cartas descartadas.

As zonas restantes lidam com situações especiais. O exílio é uma espécie de zona de remoção do jogo, onde as cartas são postas de lado, às vezes temporariamente e às vezes permanentemente. A pilha é onde mágicas e habilidades aguardam para resolver, permitindo que os jogadores respondam antes que qualquer coisa aconteça. Por fim, a zona de comando guarda objetos de jogo especiais, mais notavelmente seu Commander no formato Commander, além de emblemas e algumas outras cartas únicas.

Como as cartas se movem entre zonas

As cartas viajam constantemente entre as zonas conforme o jogo se desenrola. Você compra do seu grimório para a mão, então joga uma carta para que ela vá para a pilha, e quando ela resolve ou entra no campo de batalha (se for um permanente) ou vai para o cemitério (se for um Instant ou Sorcery). Quando uma criatura morre ou um permanente é destruído, ele vai para o cemitério, e certos efeitos podem então exilá-lo ou até devolvê-lo à sua mão.

Entender esses movimentos importa porque muitas habilidades são ativadas com base em para onde uma carta vai. Algumas cartas recompensam você quando criaturas morrem (entram no cemitério), outras são ativadas quando algo entra no campo de batalha, e estratégias baseadas no cemitério prosperam ao encher essa zona. Saber em qual zona uma carta está, e para onde ela irá em seguida, é central para planejar seus turnos e ler a situação do campo com precisão.

Estados das cartas: virada, desvirada e enjoo de invocação

No campo de batalha, os permanentes existem em uma de duas orientações: desvirados (em pé) ou virados (de lado). Virar é a forma de você mostrar que um permanente foi usado, mais comumente para produzir mana de um terreno ou para atacar com uma criatura. Durante sua etapa de desvirar, no começo do seu turno, você coloca seus permanentes virados de volta em pé para que estejam prontos para serem usados de novo.

O enjoo de invocação é uma regra que afeta as criaturas no turno em que elas passam para o seu controle. Uma criatura que não esteve sob o seu controle continuamente desde o começo do seu turno mais recente não pode atacar nem usar habilidades que exijam virá-la (o símbolo de virar). Isso impede que você ataque no mesmo turno em que joga uma criatura, embora a palavra-chave Haste remova o enjoo de invocação e permita que uma criatura ataque ou vire imediatamente.

FAQ

Qual é a diferença entre o cemitério e o exílio?
O cemitério é uma pilha de descarte com a face para cima com a qual muitas cartas ainda podem interagir ou de onde podem recuperar cartas. O exílio põe as cartas de lado de forma mais completa, muitas vezes deixando-as fora de alcance, a menos que um efeito as devolva especificamente.
Por que minha criatura nova não pode atacar imediatamente?
Por causa do enjoo de invocação. Uma criatura precisa estar sob o seu controle continuamente desde o começo do seu turno mais recente para atacar ou virar, a menos que tenha Haste.
O que significa virar uma carta, na prática?
Virar significa colocar um permanente de lado para mostrar que ele foi usado, como para produzir mana ou atacar. Você desvira seus permanentes durante sua etapa de desvirar, no começo do seu turno.